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交互應用設計論文范文通用(優(yōu)質9篇)
  • 時間:2023-11-10 02:24:10
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當工作或學習進行到一定階段或告一段落時,需要回過頭來對所做的工作認真地分析研究一下,肯定成績,找出問題,歸納出經(jīng)驗教訓,提高認識,明確方向,以便進一步做好工作,
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自我提升是個人成長不可或缺的一部分,我們需要不斷學習和積累知識。寫一篇完美的總結需要明確目的,突出重點,避免冗長廢話。以下是小編為大家收集的范文,僅供參考,希望能給大家啟發(fā)和借鑒。

交互應用設計論文范文通用篇一

通過學生生活中常見的物體吸引學生的注意,在電子白板的聚光燈功能下展示圖片,用視覺來刺激學生,激發(fā)學生對這節(jié)課的學習熱情。本文將以《線和角》中角的認識作為例子為大家進行舉例說明。

教師進行課前情境引導:今天給你們帶來了另一位新朋友,它不像我們之前認識的線,它有點害羞,藏了起來,讓我們一起來找找它好嗎?大家看教師面前的白板(邊說邊拉開幕布,露出第一張圖片)這是剪刀對不對?你在剪刀上發(fā)現(xiàn)了什么?(再分別在拉開幕布的'桌面、紅領巾等圖形讓大家找角)看來我們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)這位新朋友是誰了,沒錯,它就是我們今天要認識的角。學生積極回答教師提出的問題,并在身邊事物中尋找角。

1.畫出角的兩邊。

教師:“大家是不是已經(jīng)記住新朋友的樣子了,那你們想不想自己動手把屬于你的新朋友畫出來呢?老師手里也有一個角――三角板。下面老師就教同學們如何畫出屬于你自己的角?”學生認真觀看教師做出的示范動作,然后做出與教師相同的動作,并畫出角。教師利用白板里的三角板功能,畫出不同大小的角的兩邊,在吸引學生注意力的同時也實現(xiàn)了白板與傳統(tǒng)黑板的一體化,電子白板里的擦除功能不僅方便教師進行涂改,更確保了學生的學習環(huán)境不再受粉塵的污染。

2.判斷角。

教師:“角還有一些動物朋友,它藏在小動物的身體上,每天跟動物一起做游戲。哪個小朋友能試著找出這些動物身上的角呢?大家看這個畫的是角嗎?為什么?誰來幫它改一改。”學生觀看教師出示的動物圖片,找出圖片上動物身上的角。利用電子白板向學生展示圖片,然后提出問題,學生通過電子白板的電子筆來判斷角的對錯并糾正錯誤的角。這種方法既鍛煉了學生的判斷能力,又鍛煉了學生的動手能力。

3.角大小的比較。

教師:“同學們都畫好自己的角了吧,現(xiàn)在同桌之間比比看誰的角大,誰的角小?在比之前先看老師演示怎樣比角的大小?!睂W生通過觀察老師的方法進行比角。教師運用電子白板的拖拽和屏幕幕布功能,對角的大小進行比較,通過新奇的教學方法加深學生對課程學習的印象。

互相式電子白板在教學中不但可以吸引學生的注意力,增加學生的學習興趣,更能改變粉筆書寫所帶來的粉塵給教師和學生帶來的身體傷害。教師應充分利用這一新興工具為學生創(chuàng)造出更優(yōu)質高效的課堂教學。

(作者單位安徽省亳州市青云中心校幸福路小學)。

交互應用設計論文范文通用篇二

摘要:合理運用電子白板,優(yōu)化課堂導入,激發(fā)學生學習興趣;突出重難點,鍛煉學生的多種思維;加強課堂交互,同時讓學生體驗成功的樂趣?;罾秒娮影装宓拇鎯δ?,使課堂教學過程得以再現(xiàn),提高課堂教學效率;深化課堂訓練,提高練習質量,使我們的數(shù)學課堂教學真正走向高效。

關鍵詞:電子白板;合理運用;優(yōu)化課堂;加強交互;提高效率。

交互式的電子白板是一種集合電子計算機技術和電子通信技術為一體的人機交換信息的平臺,它能夠實現(xiàn)傳統(tǒng)的教學方法和現(xiàn)代教育方法完美結合,是一款全新的,而且功能強大的教學工具。電子白板以其豐富的教學資源,全面的教學功能,方便的操作界面,生動逼真的展示,使原本抽象枯燥的數(shù)學課堂變得直觀形象,充滿活力,大大提高了課堂效率。它保持了傳統(tǒng)的黑板教學的優(yōu)點,還結合了現(xiàn)代多媒體教學的優(yōu)點,適應了新時代的發(fā)展,特別是在合作學習、啟發(fā)學習和交互學習等方面,正是因為有這么多的優(yōu)點,交互式電子白板成為了一款新型的教學方式。

1合理運用電子白板,優(yōu)化課堂導入,激發(fā)學生學習興趣。

課堂導入是一節(jié)課的點睛之筆,使得學生以積極主動的情感體驗伴隨數(shù)學學習的整個過程。電子白板的出現(xiàn),猶如黎明前的一縷曙光,為數(shù)學教師指明了方向。它能為我們帶來鮮艷的色彩、動聽的聲音以及多變的圖像,這樣新鮮的學習氣息,有利于刺激學生的多種感官,創(chuàng)設各種教學情境,喚起學生的情感活動,促使他們發(fā)揮學習主動性與積極性。如:在教《平移與旋轉》時,單純的畫幾個平面圖形,或空洞的語言解釋顯得很枯燥,于是設計了這樣一個畫面:首先出示一幅游樂場的情境圖:接著畫面上出現(xiàn)了超級大轉盤,學生一下子被這神秘的畫面所吸引,歡悅的笑容立刻在學生們的臉上綻開。電子白板中提供了諸如圓規(guī)、畫角、智能筆、量角器、畫圓等多種智能工具,教師不需要借助其它工具,稍加練習,即可用一支筆在電子白板中非常方便地畫出非常專業(yè)、準確的各種幾何圖形。這些工具對于理科教學不但提供了一個集成的工具箱,而且這些工具在使用的時候同真正的工具是一樣的,是一種逼真的模擬操作。在實踐使用中,這些工具非常受理科老師們的歡迎,學生也非常喜歡。

2使用電子白板突出重難點,鍛煉學生的多種思維。

著名數(shù)學教育家波利亞曾指出,“數(shù)學有兩個側面,一方面是歐幾里得式的嚴謹科學,從這個方面看,數(shù)學像一門系統(tǒng)的演繹科學;但是另一方面,在創(chuàng)造過程中,數(shù)學更像是一門實驗性的歸納科學。”人的思維就是形象思維在前,抽象思維在后。特別是中低年級的學生,學生對一些直觀的事物比較感興趣。這就需要我們教師在教學中盡量用圖片、實物等,并將動與靜結合起來,通過生動有趣的畫面使靜態(tài)的知識動態(tài)化,把抽象的概念形象化,就能有效地掌握知識。比如在講解“從不同方向看物體”一節(jié)時,學生對于圓錐、圓柱的三視圖不易想象,觀察實物又難以在全班同學面前演示不同的視角。而利用電子白板中的智能繪圖工具,拉出不同的幾何圖形,讓學生進行動態(tài)觀察,就可使全體同學都能體會到不同的視覺效果,既形象又直觀,給學生留下了深刻的印象。在必修二立體幾何的教學中利用電子白板中的智能繪圖工具演示就顯得更為重要。學生通過電子白板的形象演繹,動靜結合,以及動手參與,充分調動了學生各種感官協(xié)同作用,學生不僅弄清了知識之間的來龍去脈,理解了幾何圖形的概念,同時也掌握了不同圖形的面積、體積計算公式,而且有效培養(yǎng)了學生的觀察能力和空間想象能力。

在數(shù)學教學中,教師不僅要熟練使用交互白板的各種功能,而且要有意識的將白板所帶有的交互能力融入自己的教學設計理念中,并能夠將已有資源和自主設計的白板資源整合進自己的課堂教學中?!皩W生以認知主體的身份親自參加豐富生動的活動,在情境的交互作用下,重新組織內部的認知結構,建構起自己對內容、意義的理解。這種身份是任何人(包括教師)不能包辦代替的,應該得到充分的正視?!睂W生的主動參與性提高了,自由創(chuàng)造能力得到了發(fā)揮,對軸對稱圖形的特點理解得更深刻了,同時體驗到了成功的樂趣。

4活利用電子白板的存儲功能,使課堂教學過程得以再現(xiàn),提高課堂教學效率。

數(shù)學課堂有一個最大的特點是需要完整的板書,特別是一些論證題目,為了讓學生學會書寫論證過程,教師往往需要一邊講解,一邊板書,有時候為了發(fā)現(xiàn)問題或給學生做示范,往往要進行一些師生互動或生生互動,而傳統(tǒng)的黑板只能記錄當時發(fā)生的教學過程,一些精彩的師生、生生思維的碰撞和學生容易發(fā)生的錯誤無法課后再現(xiàn),這不能不說是一個遺憾。而電子白板的出現(xiàn)解決了這一問題,它可以記錄下白板上發(fā)生的教師教學和學生學習過程的所有細節(jié),而且隨時可以方便快速地回顧講過的內容,因此借助白板的'這一功能,教師和學生在歸納總結時,就再也不是一種空對空的過程,甚至于方便教師在某些環(huán)節(jié)進行補充和調整。教與學的惡性循環(huán),使老師和學生都很疲憊。現(xiàn)在在多媒體技術的輔助下,數(shù)學知識直觀形象化了,課堂信息量也加大,師生的交互性更強,使教學的內容得到及時的鞏固,學生的作業(yè)負擔也減輕了,真正步入“教師善導,學生樂學”的良性循環(huán)。

5利用模版深化課堂訓練,提高練習質量。

練習是把知識轉化為能力并發(fā)展智力的活動。電子白板在練習課中的應用更是相當方便、直觀。利用模板可以進行多次、不同形式的練習,也可以進行一題多變,一題多解的訓練,解決了傳統(tǒng)教學中練習題型單一、枯燥的問題,使學生厭煩練習的現(xiàn)象得以改變?!扒捎秒娮影装宓囊恍┕δ埽苁箤W生的練習在質上有創(chuàng)新的實效”。還有對于學生的反饋,可以直接在電子白板上進行講解和批改。在很大程度上便于教師操作,節(jié)約了教師課前準備和課堂板書的時間和精力,使生成和預設有機結合,更能體現(xiàn)以學生為主體的教學模式。

總之,交互式電子白板給我們提供了一個豐富的資源平臺,給我們的課堂教學注入了新的活力,可以說是做到了數(shù)形結合、音形兼?zhèn)?,有助于學生對數(shù)學教學內容的掌握,使有意識的學習和無意識的學習結合起來,極大提升了課堂的教學質量。但我們還要不斷摸索,合理地利用交互式電子白板輔助教學,精心設計教學程序,合理安排練習內容,讓學生“學”的主體地位得到充分的發(fā)展,學生能夠很輕松地學習、使我們的數(shù)學課堂教學真正走向高效。

交互應用設計論文范文通用篇三

二、格式塔心理學與交互設計格式。

塔心理學是西方現(xiàn)代心理學的主要流派之一,根據(jù)其原意也稱為完形心理學。1912年在德國誕生,后來在美國得到進一步發(fā)展。格式塔心理學主張在觀察現(xiàn)象的經(jīng)驗時要保持現(xiàn)象的本來面目,不能將它分析為感覺元素,并認為現(xiàn)象的經(jīng)驗是整體的或完形的(格式塔),所以稱為格式塔心理學。這是在ui與交互設計中實際運用最多的心理學理論之一。它主要包括:接近性原則;相似性原則;連續(xù)性原則;封閉性原則;對稱性原則等。

(一)接近性原理。

(二)相似性原理:

我們的大腦,通常認為相等或相似的元素形成整體或組合。我們會不自覺地認為它是縱向排列的。相似性法則也是我們在做ui設計中經(jīng)常用到的,同樣用了相似性法則,ui設計師將a組中的“好有動態(tài)”、“附近”、“興趣部落”按鈕設計得都比b和c組中的按鈕大很多,并且采用了橫向排列,用戶在使用這個界面的時候,就會很容易將a組與b、c組區(qū)分開來。

(三)閉合性原理。

閉合性原理就是當元素不完整或者不存在的時候,人們會根據(jù)自己的認知經(jīng)驗和視知覺的整體意愿驅使,不完整的元素依然可以被人們所識別。

(四)主體/背景原理。

交互應用設計論文范文通用篇四

一、關于交互設計的概述。

1、定義。交互設計概念最早出現(xiàn)于上世紀80年代,它能讓產(chǎn)品在使用者的使用過程中變得更加通俗易懂,且能享受愉悅體驗。簡單來說,交互設計就是為了讓兩個及其以上個體在互動交流過程中,通過對內容、方式的理解配合,從而達到極強的使用者體驗的學科。它主要致力于從人自身的心理特征出發(fā),了解產(chǎn)品目標使用者的行為,在產(chǎn)品與使用者之間建立有機聯(lián)系,盡可能的滿足產(chǎn)品使用者對產(chǎn)品的心理期望。當然從上圖也不難看出,交互設計更注重規(guī)劃描述事物的行為方式,選用最有效、最簡易的方式來表達交流、活動這一行為方式。同時交互設計也注重考慮采用各種手段來增加使用者的情感體驗,進一步拉近了使用者與產(chǎn)品的關系。

2、交互式合計的重要要素分析。1)使用者。交互設計基本上都是以使用者為中心的,是相對固定的一方,針對對使用者的行為、情感、心理的了解,加強對另一方的設計,包括程序機器的使用界面、方式、過程等,都能讓使用者快速、簡單、愉快的享受交互體驗。但使用者是不同的個體,對產(chǎn)品的情感體驗需求也各不相同,因此在進行交互設計時,需要準確定位使用者在不同時段的不同需求,以便不斷的改善交互設計,這是一個漫長的過程。2)行為。對于產(chǎn)品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而隨著工業(yè)革命帶動了集成電路的發(fā)展,越來越多的黑箱式電器問世,讓使用者從產(chǎn)品的形式上難以準確判斷其功能。為了解決使用者的疑惑,在進行產(chǎn)品設計時應當轉變觀念,將使用者的行為放在首位,最具代表性的就是微軟公司推出了3d體感攝影機kinect,是行為操縱設備的體現(xiàn),也再次印證了行為在交互設計中的重要性。3)體驗。從交互設計的定義概念中也可以看出,使用者體驗也是關注的重點之一,它能讓產(chǎn)品更快得到使用者的喜愛真正從可用、易用、愛用方面來增強使用者的產(chǎn)品體驗,從而對產(chǎn)品產(chǎn)生一定的情感。當然要想打動使用者獲得認可,在交互設計過程中需要進行調研再配以設計者自身的經(jīng)驗和同理心,方能設計出滿足使用者對產(chǎn)品內容、方式的需求。4)情境。在設計產(chǎn)品時一般都會設定一定使用情境,并在該情境中去思考使用者的行為、心理,以確定產(chǎn)品的功能并將其放大轉化成現(xiàn)實,以迎合使用者市場需求。這也可以看出產(chǎn)品設計與使用情境具有密切的關系,必須加強對使用者周圍環(huán)境的感知,才能讓交互設計成效發(fā)揮的淋漓盡致。

二、游戲設計與交互設計。

1、虛擬世界架構的技巧分析。游戲交互設計中的虛擬世界是基于kinect設備存在的,設計完成的游戲成品需要借助3d工具將其投影在特定的房間里,給游戲玩家以身臨其境的交互體驗之感。在這一個虛擬世界里,玩家可以通過點頭、回收、踢腳等動作來與游戲進行互動,讓游戲不再是在電腦里運行的娛樂工具,而是拉近人與游戲之間距離的橋梁。當然在架構虛擬世界時需要全面掌握kinect設備的功能,并思考玩家的互動語言、動作是否能簡單完成,時刻將游戲玩家的體驗放在首位。

2、游戲建模技巧分析。游戲中需要使用到的場景、人物眾多,其需要建立的模型也相當多,會增加游戲里的面片,會耗費建模設計時間,也會增加游戲玩家的電腦運行內存,阻礙游戲的流暢進行。首先,次要的模型使用粗模。在游戲里場景任務都有主次之分,沒有必要將所有的模型的細節(jié)都建出來,對于一些次要的模型可以通過貼圖的方式讓其達到真實效果,以節(jié)省建模時間,尤其是遠景、建筑物等更應當建粗模。而對于貼圖無法體現(xiàn)模型紋理、凹凸感時就需要建精模,并將其的凹凸感投影到粗模上,再通過渲染的方式將圖片材質貼在粗模上,最終使用的還是粗模+貼圖的方式,減少面片的同時增加了模型的紋理與凹凸感,一舉兩得。

3、動畫制作技巧分析。最常用的動畫制作軟件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy3d與3dmax兼容性不好的問題一定程度上限制了游戲動畫制作。同時為了讓游戲角色動畫更加逼真,以帶動玩家的情感體驗,游戲設計者需要注意對生活的觀察,觀察人體運動狀態(tài)下的骨骼情況,了解人喜怒哀樂情緒下的表情,通過平時觀察積累也能有效的節(jié)約動畫制作時間,這也是游戲設計過程中交互設計的一大技巧策略。

結語:

綜上所述,在游戲交互設計過程中,通過對虛擬世界架構、游戲建模、動畫制動環(huán)節(jié)的技巧把握,能大大的縮短游戲設計時間,并給游戲玩家以真實的交流、互動體驗,為未來游戲設計發(fā)展提供了一定的方向。

交互應用設計論文范文通用篇五

摘要:合理運用電子白板,優(yōu)化課堂導入,激發(fā)學生學習興趣;突出重難點,鍛煉學生的多種思維;加強課堂交互,同時讓學生體驗成功的樂趣。活利用電子白板的存儲功能,使課堂教學過程得以再現(xiàn),提高課堂教學效率;深化課堂訓練,提高練習質量,使我們的數(shù)學課堂教學真正走向高效。

交互式的電子白板是一種集合電子計算機技術和電子通信技術為一體的人機交換信息的平臺,它能夠實現(xiàn)傳統(tǒng)的教學方法和現(xiàn)代教育方法完美結合,是一款全新的,而且功能強大的教學工具。電子白板以其豐富的教學資源,全面的教學功能,方便的操作界面,生動逼真的展示,使原本抽象枯燥的數(shù)學課堂變得直觀形象,充滿活力,大大提高了課堂效率。它保持了傳統(tǒng)的黑板教學的優(yōu)點,還結合了現(xiàn)代多媒體教學的優(yōu)點,適應了新時代的發(fā)展,特別是在合作學習、啟發(fā)學習和交互學習等方面,正是因為有這么多的優(yōu)點,交互式電子白板成為了一款新型的教學方式。

1、合理運用電子白板,優(yōu)化課堂導入,激發(fā)學生學習興趣。

課堂導入是一節(jié)課的點睛之筆,使得學生以積極主動的情感體驗伴隨數(shù)學學習的整個過程。電子白板的出現(xiàn),猶如黎明前的一縷曙光,為數(shù)學教師指明了方向。它能為我們帶來鮮艷的色彩、動聽的聲音以及多變的圖像,這樣新鮮的學習氣息,有利于刺激學生的多種感官,創(chuàng)設各種教學情境,喚起學生的情感活動,促使他們發(fā)揮學習主動性與積極性。如:在教《平移與旋轉》時,單純的畫幾個平面圖形,或空洞的語言解釋顯得很枯燥,于是設計了這樣一個畫面:首先出示一幅游樂場的情境圖:接著畫面上出現(xiàn)了超級大轉盤,學生一下子被這神秘的畫面所吸引,歡悅的笑容立刻在學生們的臉上綻開。電子白板中提供了諸如圓規(guī)、畫角、智能筆、量角器、畫圓等多種智能工具,教師不需要借助其它工具,稍加練習,即可用一支筆在電子白板中非常方便地畫出非常專業(yè)、準確的各種幾何圖形。這些工具對于理科教學不但提供了一個集成的工具箱,而且這些工具在使用的時候同真正的工具是一樣的,是一種逼真的模擬操作。在實踐使用中,這些工具非常受理科老師們的歡迎,學生也非常喜歡。

2、使用電子白板突出重難點,鍛煉學生的多種思維。

著名數(shù)學教育家波利亞曾指出,“數(shù)學有兩個側面,一方面是歐幾里得式的嚴謹科學,從這個方面看,數(shù)學像一門系統(tǒng)的演繹科學;但是另一方面,在創(chuàng)造過程中,數(shù)學更像是一門實驗性的歸納科學?!比说乃季S就是形象思維在前,抽象思維在后。特別是中低年級的學生,學生對一些直觀的事物比較感興趣。這就需要我們教師在教學中盡量用圖片、實物等,并將動與靜結合起來,通過生動有趣的畫面使靜態(tài)的知識動態(tài)化,把抽象的概念形象化,就能有效地掌握知識。比如在講解“從不同方向看物體”一節(jié)時,學生對于圓錐、圓柱的三視圖不易想象,觀察實物又難以在全班同學面前演示不同的視角。而利用電子白板中的智能繪圖工具,拉出不同的幾何圖形,讓學生進行動態(tài)觀察,就可使全體同學都能體會到不同的視覺效果,既形象又直觀,給學生留下了深刻的印象。在必修二立體幾何的教學中利用電子白板中的智能繪圖工具演示就顯得更為重要。學生通過電子白板的形象演繹,動靜結合,以及動手參與,充分調動了學生各種感官協(xié)同作用,學生不僅弄清了知識之間的來龍去脈,理解了幾何圖形的.概念,同時也掌握了不同圖形的面積、體積計算公式,而且有效培養(yǎng)了學生的觀察能力和空間想象能力。

在數(shù)學教學中,教師不僅要熟練使用交互白板的各種功能,而且要有意識的將白板所帶有的交互能力融入自己的教學設計理念中,并能夠將已有資源和自主設計的白板資源整合進自己的課堂教學中?!皩W生以認知主體的身份親自參加豐富生動的活動,在情境的交互作用下,重新組織內部的認知結構,建構起自己對內容、意義的理解。這種身份是任何人(包括教師)不能包辦代替的,應該得到充分的正視。”學生的主動參與性提高了,自由創(chuàng)造能力得到了發(fā)揮,對軸對稱圖形的特點理解得更深刻了,同時體驗到了成功的樂趣。

4、活利用電子白板的存儲功能,使課堂教學過程得以再現(xiàn),提高課堂教學效率。

數(shù)學課堂有一個最大的特點是需要完整的板書,特別是一些論證題目,為了讓學生學會書寫論證過程,教師往往需要一邊講解,一邊板書,有時候為了發(fā)現(xiàn)問題或給學生做示范,往往要進行一些師生互動或生生互動,而傳統(tǒng)的黑板只能記錄當時發(fā)生的教學過程,一些精彩的師生、生生思維的碰撞和學生容易發(fā)生的錯誤無法課后再現(xiàn),這不能不說是一個遺憾。而電子白板的出現(xiàn)解決了這一問題,它可以記錄下白板上發(fā)生的教師教學和學生學習過程的所有細節(jié),而且隨時可以方便快速地回顧講過的內容,因此借助白板的這一功能,教師和學生在歸納總結時,就再也不是一種空對空的過程,甚至于方便教師在某些環(huán)節(jié)進行補充和調整。教與學的惡性循環(huán),使老師和學生都很疲憊。現(xiàn)在在多媒體技術的輔助下,數(shù)學知識直觀形象化了,課堂信息量也加大,師生的交互性更強,使教學的內容得到及時的鞏固,學生的作業(yè)負擔也減輕了,真正步入“教師善導,學生樂學”的良性循環(huán)。

交互應用設計論文范文通用篇六

摘要:隨著信息化時代的來臨,國際間文化交流愈發(fā)頻繁,人們生活日益活躍,博物館已成為公眾信息來源、文化交流,乃至休閑娛樂的重要場所。以物為主,忽視參觀者感受的傳統(tǒng)博物館展廳設計已無法滿足新時代背景下人們的需求。因此,以信息技術為依托的交互設計憑借其以用戶為中心,創(chuàng)建新的用戶體驗的理念自然而然地被運用到現(xiàn)代博物館展廳的設計當中。文章分析總結了交互設計在博物館展廳設計中的應用現(xiàn)狀,并在此基礎上,提出了交互設計在博物館展廳設計應用中的創(chuàng)新方向。

關鍵詞:交互設計;博物館展示;展廳設計;創(chuàng)新。

隨著數(shù)字媒體技術不斷發(fā)展并應用于日常生活,如何更好更有效地實現(xiàn)人機交互,成了亟待解決的問題。在此背景下,交互設計逐漸脫離了傳統(tǒng)人機交互,發(fā)展成為一門興新學科。

一、交互設計的定義。

二、交互設計與博物館展廳設計。

提及交互設計,人們最先聯(lián)想到的往往是產(chǎn)品設計、界面設計。事實上,交互設計更像是針對用戶體驗的、跨學科的實踐范疇,其設計方法適用于多種領域。博物館作為展現(xiàn)人類傳統(tǒng)文化和精神文明的重要平臺,隨著時代的發(fā)展、科技的進步以及人們需求的變化,不再局限于收藏、科普的簡單功能性滿足,現(xiàn)代博物館已經(jīng)成為公眾信息來源、文化交流,乃至休閑娛樂的主要場所。傳統(tǒng)博物館展廳設計單調、呆板、乏味的陳設方式已不足以滿足新時代背景下公眾的需求,博物館展廳設計的重點也逐步由過去的以物為主向現(xiàn)在的以人為本轉變,并且愈發(fā)重視體驗感,這與交互設計“以用戶為中心,注重用戶體驗”的理念不謀而合?,F(xiàn)代博物館展廳設計這種理念上的轉變使得交互設計在現(xiàn)代博物館展廳設計中的應用成為一種必然趨勢。

(一)交互設計在博物館展廳設計中的應用優(yōu)勢。

交互設計在博物館展廳設計中的應用優(yōu)勢在于其以信息技術為基礎,通過靈活運用先進的科技手段,能夠給人們帶來不同于以往的全新的展示環(huán)境體驗。這些技術,例如虛擬現(xiàn)實技術(virtualreality)、增強現(xiàn)實技術(augmentedreality)、紅外傳感聲控技術、全息投影技術等在博物館展廳設計中的應用,不僅能夠打破界面限制,使展覽空間變得生動而富有趣味,還能夠使展品與參觀者發(fā)生互動,增強觀眾與所展內容之間的聯(lián)系。這種聯(lián)系不僅僅停留在生理層面,還存在于心理層面。通過交互設計在博物館展廳設計中的應用創(chuàng)新,展品不再是簡單陳設、冷漠與距離感的存在,而是仿佛有了生命,人們能夠在與之互動的過程中全方位地了解其品質特性與文化內涵,留下更為深刻的印象。

(二)交互設計在博物館展廳設計中的應用現(xiàn)狀。

在國外,交互設計的理念已被廣泛應用于博物館的展廳設計當中,主要以設置與展覽內容相關的娛樂體驗項目的形式體現(xiàn),增強其趣味性與參與性。相對國外而言,交互設計在國內還屬于一個較新的概念,在博物館展廳設計中雖有所應用,但形式較為單一且效果不佳。尤其是近年來,交互設計理念多應用于興建數(shù)字博物館,于2015年2月建成的故宮端門數(shù)字博物館便是典型代表。該博物館完全摒棄傳統(tǒng)博物館形式,無任何實物展品展出,全部內容由數(shù)字化虛擬呈現(xiàn),并設置有各色互動性的娛樂體驗裝置。而與此同時,傳統(tǒng)博物館仍舊遵循展柜集合展板的固有形式,鮮有交互設計的介入。這種將傳統(tǒng)與現(xiàn)代割裂開來的博物館展廳設計方法并未解決我國博物館目前面臨著的向現(xiàn)代化轉型的嚴峻形勢,傳統(tǒng)博物館仍舊滿足不了新時代背景下人們對體驗感的追求,而新興數(shù)字博物館也由于缺乏實物支持無法長久吸引公眾,尤其是對于中老年人以及幼兒而言。

三、交互設計在博物館展廳設計中的應用創(chuàng)新。

針對目前交互設計在國內博物館展廳設計的應用現(xiàn)狀中所存在的問題,如何將傳統(tǒng)博物館與現(xiàn)代交互體驗式數(shù)字博物館兩者有機結合,是交互設計理念在我國博物館展廳設計應用中的關鍵性問題。為解決這一問題,設計者可以從以下幾個方面進行創(chuàng)新:

(一)展柜的創(chuàng)新。

傳統(tǒng)展品陳列柜多由硬質基臺與玻璃保護罩組成,形式單調,玻璃制的保護罩容易給人以冷硬、疏離的距離感。參觀者透過玻璃擋板只能觀看到展品的外觀形態(tài),且多數(shù)展柜沿墻體設置,參觀者往往只能通過單一角度觀賞展品,無法全方位感受藏品的形態(tài)特征,相關的文字介紹也僅是籠統(tǒng)概括,未能很好地展現(xiàn)展品的藝術價值。將基于數(shù)字媒體技術基礎的交互設計理念引入現(xiàn)代博物館展柜的創(chuàng)新設計中,展柜的玻璃擋板不再僅僅作為分隔展品與參觀者的保護屏障,成為與人交互的界面,在參觀者靠近展柜時自動感應呈現(xiàn)展品的具體信息。全息投影技術可附加于展柜中,虛實結合,360度無死角展示展品形態(tài)。通過現(xiàn)代數(shù)字媒體技術將展品進行數(shù)字化分解,使觀眾更為直觀地了解展品的物理構成與藝術價值,最大化地展現(xiàn)展品獨特的魅力。此外,語音、音效甚至于氣味均可在交互設計的介入下融合進展品的展示中,以觸控或紅外感應聲控形式附加在展柜的設計當中。

(二)燈光、流線設計的創(chuàng)新。

傳統(tǒng)博物館展廳通常是較為開敞的空間,通過展柜、展板的設置來劃分空間,引導人流。標志導視系統(tǒng)在傳統(tǒng)博物館展廳設計中不受重視,展廳中鮮有明顯的引導標識,以至于參觀者在進入展廳之初易產(chǎn)生迷茫、混亂之感。此外,由于缺乏互動性與參與性,傳統(tǒng)博物館展廳設計往往使得參觀者無層次、無目的甚至無導向地走馬觀花。通過交互設計的理念與手法,結合并利用展廳的燈光、地面與墻體進行創(chuàng)新設計,可以有效地改變這一現(xiàn)狀。例如,交互設計的手段可以使展廳燈光根據(jù)參觀者人流量進行恰當?shù)母淖?。通過明暗強度、色調變化來調節(jié)參觀者的情緒心態(tài)。地面亦可作為重要交互界面,感應人流并為其規(guī)劃顯示出當前最優(yōu)參觀路線以指引參觀者。墻體也可作為重要的展示屏幕,通過現(xiàn)代化數(shù)字媒體技術,投影出與展示內容相關的人物為觀眾“親自”進行解說,又或是向參觀者展示展品的制作過程與歷史淵源。通過紅外感應與聲控技術,參觀者可與之互動,感受到與展覽內容更為緊密的聯(lián)系,在輕松娛樂的氛圍下獲取信息與知識。

(三)vr、ar技術的合理應用。

虛擬現(xiàn)實(vr)是以計算機技術為核心,結合現(xiàn)代科學技術,在視覺、聽覺與觸感等方面生成一定范圍的與真實環(huán)境高度相似的數(shù)字化環(huán)境,借助必要裝備用戶可與數(shù)字化環(huán)境中的對象進行互作,產(chǎn)生身臨其境的感受與體驗。增強現(xiàn)實(ar)是vr技術的延伸,通過實時計算攝影機影像的地理位置及角度,加之相應的圖像、視頻與3d模型,將虛擬世界疊加在現(xiàn)實世界中并與人發(fā)生互動。vr技術與ar技術作為近年來交互設計的熱門,其在現(xiàn)代博物館展廳設計中的創(chuàng)新應用可為參觀者帶來趣味性更強的綜合體驗效果。例如2016年3月8日首都博物館開展的“王后母親女將——紀念殷墟婦好墓考古發(fā)掘四十周年特展”中,vr技術就被開創(chuàng)性地應用于考古現(xiàn)場的還原展示上。通過佩戴vr眼鏡,觀眾可以身臨其境地感受殷墟婦好墓的考古現(xiàn)場,更為直觀地認知殷墟墓葬結構。除此之外,vr、ar技術同樣適用于還原古人的政治、經(jīng)濟與日常生活,模擬再現(xiàn)遠古生物的生活習性與生存環(huán)境。vr、ar技術的合理應用可以打破空間、時間的限制,為新時代背景下的博物館展廳設計注入新的生命力。

隨著信息化時代的來臨,傳統(tǒng)的機械工程與制造領域正逐步與計算機智能相融合,并且呈現(xiàn)出向更為主觀、人性化設計方向遷移的趨勢。在博物館展廳設計中,同樣存在這一變化傾向。重體驗感的交互設計作為一種全新的展示模式,以其獨有的展示理念和信息高效傳播的特點愈發(fā)成為當今博物館展廳設計創(chuàng)新的重要發(fā)展方向。通過先進科技手段,交互設計打破了參觀者與所展內容之間的界面,讓人們能從視覺、聽覺、觸覺全方位與展品進行互動,滿足了新時代背景下人們對于博物館展廳設計新的需求,并且能夠積極調動人們的主動參與性與動手性,引發(fā)人們深入思考、探索的欲望,從而使觀展體驗有了極大的進步,最大化地實現(xiàn)博物館文化傳播功能。

交互應用設計論文范文通用篇七

交互式電子白板應用于日常教學,可以根據(jù)教學內容和學生特點創(chuàng)設教學情境,激發(fā)學生學習興趣,引導學生主動參與學習過程;運用交互式電子白板的交互性,能夠培養(yǎng)學生創(chuàng)新思維的能力,拓展教師課堂教學知識容量,教師對課堂教學的把握控制更具有靈活性,增強教學效果;利用交互式電子白板,能夠使數(shù)學課堂教學更緊湊,滿足學生數(shù)學多樣化學習需求,提高課堂效率。

1.應用交互式電子白板進行課堂教學,調動學生學習熱情,激發(fā)學生學習興趣。

興趣是最好的老師。要想實現(xiàn)課堂最好的教學效果,必須首先調動學生的學習熱情,激發(fā)學生的學習興趣。激發(fā)學生學習興趣和學習熱情,針對學生的特點,最好的就是形象、直觀的事物或動畫。將交互式電子白板具有的聲音、圖形、圖像、動畫等特點與數(shù)學課情境交融、融為一體,能夠使枯燥無味、難以理解的數(shù)學課堂變得豐富多彩、精彩紛呈,最大限度激發(fā)學生數(shù)學學習的熱情和興趣。

交互式電子白板輔助教學,可以使教學情境不受時間時空的限制,把教學內容再現(xiàn)于學生眼前,集聲、光、畫等于一體,動畫與靜畫相結合,充分調動學生主動參與學習的熱情,激發(fā)學生自主學習的興趣。

在教學“分數(shù)的初步認識”時,首先播放:“兩個小朋友坐在樹下,準備分桃子吃(桌子上有兩個桃子),這時候有一只猴子從樹上跳下來對小朋友說:‘我也要吃……’小明對它說:‘好,分給你一個!’小剛說:‘現(xiàn)在只有一個桃子了,如何分呢?’”這時候教師提問:“同學們,就剩一個桃子了,怎樣分才公平合理?”播放動畫,畫面顯示每位小朋友分得桃子的一半。這時教師指出:我們在生活中經(jīng)常說的“一半”,實際上就是“二分之一”。巧妙地利用動畫,將“二分之一”這一抽象的知識點轉化為形象直觀、適合學生心理特點、利于學生理解和記憶的內容,幫助他們把原來的直觀形象思維提升向抽象邏輯思維。同時積極調動學生的眼、耳、心、腦等感官參與學習,創(chuàng)設新奇的教學情境,學生由“新奇”生“興趣”,由“興趣”生“疑惑”,逐步激發(fā)內心深處的求知欲,實現(xiàn)知識內化,對數(shù)學產(chǎn)生濃厚的興趣,為以后的學習創(chuàng)造良好的學習條件。

交互式電子白板輔助課堂教學呈現(xiàn)的形式新穎活潑、不拘一格,教師可以根據(jù)教學內容創(chuàng)設教學情境,引導學生積極主動參與課堂教學,進行自主探索,參與親身體驗。通過對學生的感官進行刺激,激發(fā)學生主動學習的興趣,全面直觀方便地給學生揭示新老知識之間的關聯(lián)。

如在教學“梯形面積的計算”時,重點、難點是把梯形通過旋轉、平移等變化轉化成平行四邊形,進而利用平行四邊形的面積來推導出梯形的面積。傳統(tǒng)的教學只能靠課本上的圖例進行抽象的講解,學生理解起來比較難。如果利用電子白板在屏幕上演示旋轉、平移和比較的過程,學生能夠看到過程,就很容易接受。這樣的教學形象生動、一目了然,培養(yǎng)學生的邏輯推理能力和思維拓展能力,教學效果顯著。

交互式電子白板應用在課堂教學中,不僅是教師在教學方法上的創(chuàng)新,更促進教師在教學觀念上不斷進行探索和實踐。通過交互式電子白板進行教學,注重對學生創(chuàng)新意識和探宄能力的培養(yǎng),能夠充分調動學生主動學習的積極性,從而實現(xiàn)數(shù)學課堂教學效果的最優(yōu)化。

3.應用交互式電子白板進行課堂教學,培養(yǎng)學生主動參與、自主學習的能力。

交互式電子白板應用于課堂教學,可以為學生提供主動參與學習的環(huán)境,培養(yǎng)學生獲取信息、加工處理信息的能力,為學生提供自我發(fā)展、主動創(chuàng)新的機會?,F(xiàn)代信息技術手段具有強大的信息承載功能,給學生多重感官刺激,改善學生的學習方式,為學生提供直觀形象教學,促進學生對所授知識的理解和記憶,加強學生的認知能力。

在教學“億以內數(shù)的讀法和寫法”時,課前利用課余時間,要求學生通過各種途徑(網(wǎng)絡搜索、交談、查閱圖書等)搜集知識點相關數(shù)據(jù),如中國國土面積、兩星體之間的距離等,課堂上進行匯報。通過準備,學生不僅能輕松完成本節(jié)課的教學任務,而且能體驗自主學習的成功和快樂。

4.應用交互式電子白板進行課堂教學,優(yōu)化課堂教學,促進課堂教學的有效性。

交互式電子白板應用于課堂教學的'基本目的就是為了提高課堂教學的質量和效率,實現(xiàn)課堂教學效果的最優(yōu)化。如教學“平行四邊形面積”,習題:

2)把平行四邊形框轉化成長方形框,面積和周長有什么樣的變化?為什么?

傳統(tǒng)的教學是給學生畫圖分析,實物操作,而運用多媒體課件可以進行對比,反復多次進行演示,教學效果很好。而且學生的積極性明顯提高,學習由被動變成主動,收到事半功倍的效果。

練習可以把學到的課本知識轉化為處理問題的能力。利用電子白板在課堂中進行選擇、游戲、填充、拼圖等形式多樣的練習,對學生的實際情況進行實時反饋。還可以利用電子白板的拍照功能,結合投影儀,把學生當堂做的具有代表性的習題直接投影在電子白板上,教師進行講解和批改,解決過去教學中題型單一枯燥,學生沒有興趣的問題。

在“9的乘法口訣”教學結束后,設計場景:一群小動物去公園春游,但是一路上必須通過設置的關卡,正確回答出關卡的問題。學生對這個環(huán)節(jié)非常感興趣,積極踴躍回答問題,鞏固了9的乘法口訣。通過電子白板教學,把原本枯燥的練習變?yōu)檩p松愉悅的過關游戲,激發(fā)了學生的學習興趣,提高了課后練習效率。

6.應用交互式電子白板進行課堂教學,可以方便地獲取信息資料,拓寬學生的知識面。

應用交互式電子白板進行教學,己經(jīng)融入教師平時的教學中,利用電子白板自帶的資源庫和模板,可以調出教學需要的圖片和信息,為教師的備課節(jié)省時間和精力,為學生的學習提供更廣闊的空間。在教學實踐中,教師可以依據(jù)學生的真實情況和需要不斷修改、完善、豐富教學資源庫。交互式電子白板還支持在課堂教學過程中對教學資源進行實時的創(chuàng)作和再加工,不斷生成和積累可重復使用的教學資源,幫助學生拓展學習空間,從而有效整合教學資源,儲備豐富的教學資源。

交互式電子白板在課堂教學中的應用,為教學提供了無限發(fā)揮的空間,點綴了教育的新天地。在課堂教學過程中充分利用電子白板,可以為教學提供直觀形象的情境,激發(fā)學生自主參與、主動學習的熱情,不斷優(yōu)化課堂教學,增強教學效果。同時要與傳統(tǒng)教學優(yōu)勢互補,有機結合,促使教學的整體優(yōu)化,使數(shù)學課堂精彩紛呈、大放異彩。

交互應用設計論文范文通用篇八

摘要:人口老年化速度的加快,不僅給社會和家庭結構帶了新的變化,也會對經(jīng)濟和社會發(fā)展產(chǎn)生重大影響。目前市面的老年人產(chǎn)品無法滿足老年群體的需求,老年產(chǎn)品存在很多不合理現(xiàn)象,設計師也未對老齡群體的特殊需求產(chǎn)生足夠的重視。本文將65歲以上的老齡人統(tǒng)稱為“老年群體”,以老年群體為目標用戶,通過分析該群體及其特殊的心理和生理等特征,總結了老年人對產(chǎn)品及其用戶體驗的特殊需求,對現(xiàn)有的智能產(chǎn)品和交互設計直接的關系進行分析,并提出智能化和交互性在老年產(chǎn)品中的應用及發(fā)展分析。

關鍵詞:老年人;智能產(chǎn)品;交互設計;用戶體驗。

一、緒論。

(一)課題背景。

1.人口老齡化趨勢明顯。

20世紀90年代以來,我國的老齡化的速度越來越快。65歲及以上老年人占總人口比例的,按照聯(lián)合國標準,若一個國家中65歲以上人口比值達7%以上,便可稱為老齡化社會。同時,人口信息的發(fā)展和生活水平的提高使得老年人對產(chǎn)品的需求更加多元化,但目前市場上老人產(chǎn)品種類繁多卻不能滿足老人需求,并沒有吸引老年人消費者的關注,老年產(chǎn)業(yè)的開發(fā)具有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

隨著交互設計在產(chǎn)品設計領域的應用的不斷增加,產(chǎn)品的結構和功能也相應的變的復雜起來,這使得產(chǎn)品對用戶的指令的反應有不可預知性,也就是說產(chǎn)品性能和用戶理解之間存在鴻溝,導致用戶無法預知在使用產(chǎn)品的過程中下一步會發(fā)生什么。從用戶的角度來說,交互設計是一種新型的產(chǎn)品與用戶之間的互動方式,它能有效的縮短用戶和產(chǎn)品之間的距離,使產(chǎn)品變的更加方便使用,交互設計的核心使了解目標用戶的期望、交互行為方式和用戶的心理行為特點,并通過設計將這種需求表達在產(chǎn)品之上。

(二)以用戶為中心的設計理念的發(fā)展。

在交互設計的概念中,以用戶為中心的設計的核心思想是解決人與物的問題,即以人為中心,考慮“人性”與“物性”的關系。簡單來說就是解決人在使用產(chǎn)品的過程中的隱性需求的問題。對于獨居老人這樣一個特殊的社會群體而言,用戶可能不能清楚的表達自己的確切需求,居家養(yǎng)老系統(tǒng)作為一個完整的設計系統(tǒng),在設計過程中,需要設計者全面了解用戶需求,設計者可以通過觀察用戶的行為語言,了解用戶的具體需求,分析需求背后所指向的目的,從而提高系統(tǒng)的可用性及用戶體驗度。所以通過系統(tǒng)的設計方法,全面的了解用戶體驗,能引導設計師重新審視整個系統(tǒng)的設計過程,整合用戶提供的信息提出新的設想,由此產(chǎn)生的創(chuàng)新才能使用戶真正獲益。

二、老年群體研究。

(一)老年群體的生理特征研究。

人類衰老的表現(xiàn)主要在以下幾個方面:身體機能下降,反映變慢,視覺和聽覺都會有所下降等等,其中最明顯的老化表現(xiàn)是對人的認識活動作用最大的視覺和聽覺能力的下降,所以才會出現(xiàn)老人手機,就是針對老年人視力和聽力問題提出的解決辦法,同時成功的體現(xiàn)了用戶體驗在老人產(chǎn)品中的應用。

(二)老齡群體的心理特征研究。

研究表明,隨著年齡的增長,人的心理狀態(tài)會發(fā)生很多改變,老年人的心理具有不安全感,孤獨感,適應性差,趨于保守等特征,不同的特征在產(chǎn)品中能反映不同于不同的需求之上。然而,老年人的情感需求遠遠大于物質需求,其中表現(xiàn)最為明顯的是健康需求和尊重需求。健康需求是人進入老年期后的一種普遍的情感需求,懼怕空老生病,為身體健康而努力;尊重需求是在老年人離開社會工作崗位后希望自己仍能夠體現(xiàn)自身價值獲得尊重的一種惰感需求。(三)老年人的認知能力對設計的影響人的認知能力具體包括人的智力、注意力、記憶力和學習能力等,分析老年人認知能力的特征有助于設計師運用恰當?shù)姆绞竭M行界面的交互設計。老年人由于認知能力的老化會有情緒低落和抑郁的傾向,社會應利用所有資源為老年人提供符合老年人認知能力的各種服務,關注老年人的也理健康。

三、老齡產(chǎn)品的交互性研究。

(一)老齡交互產(chǎn)品設計原則。

1.簡化操作原則。

隨著老年人的生理機能的退化,其感知能力,理解能力,思維能力和操作能力都會受到一定程度的影響,這就使得老年人在面對繁復、智能的高科技產(chǎn)品時顯得盲目和無所適從。所以相關的設計要充分考慮到產(chǎn)品對于老年用戶的可用性和易用性,盡量簡化界面的操作方式。為實現(xiàn)這一目標,智能產(chǎn)品應該考慮一鍵式操作,減少操作步驟,降低分辨難度。同時還能增加語音交互等方式增加功能識別性。

2.視覺設計原則。

以老人手機為例,手機界面的操作系統(tǒng)的交互設計規(guī)范中對設計風格進行了概括,因此老人手機操作系統(tǒng)的設計風格應結合原生系統(tǒng)風格和老年人用戶的特征進行更加人性化的設計。在具體設計中,系統(tǒng)的界面設計更加趨向于半透明化,圖標設計趨向于扁平化但并不抽象,很多頁面通過色塊的排布來區(qū)分區(qū)域,通過藍色相應的明暗色調來區(qū)分不同的狀態(tài)。3.語義清晰化原則語義清晰化就是指產(chǎn)品的操作界面要清晰合理,清晰易懂?,F(xiàn)在的老年用戶通常不懂得有效的使用智能的高科技產(chǎn)品,甚至嚴重的會產(chǎn)生排斥心理,這些行為和心理都是源于他們害怕自己的操作會導致產(chǎn)品出現(xiàn)故障或失效,這往往也是由于產(chǎn)品的語義不夠清新,交互設計可以通過實時反饋,讓用戶知道自己的操作是否正確并提示他們如何進一步操作,幫助用戶更高效的使用產(chǎn)品。

(二)老年群體交互產(chǎn)品發(fā)展趨勢。

老年人交互的發(fā)展趨勢是與信息時展緊密相關的,我們必須關注的是,未來老年群體特征和他們對產(chǎn)品的需求會隨著科技發(fā)展而產(chǎn)生相應的變化。正確的設計原則或建議應當是隨著時代的演進和目標人群的特征變化而變化的,當下的老年群體的主體特征與十年后老年群體特征必然是有差異的。需要根據(jù)不同時期的發(fā)展特點形成不同的產(chǎn)品以滿足用戶需求。

四、小結。

交互設計作為一門新型學科,正以前所未有的速度滲入到各行各業(yè)中,因為交互設計更注重的是機器人與人之間的互動,通過調整人的活動來適應機器復雜繁瑣的操作過程。這種“以人為本”的設計方法在來年產(chǎn)品中尤其適應,考慮到老年群體的特殊的心理及其特征,將交互設計引入老年產(chǎn)品設計是對老年群體,老年產(chǎn)品行業(yè)都非常有益的事情。

交互應用設計論文范文通用篇九

摘要:交互式電子白板作為新興的媒體技術已成為教師在課堂教學中的良好輔助工具,教師通過對電子白板的靈活運用,能增強課堂互動,完善課堂教學,提高教學質量。將對交互式電子白板在小學數(shù)學教學中的應用做簡要探討。

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