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教案可以作為教學的指導和評價依據(jù),幫助教師提高教學質量。教案的編寫需要教師進行教學思考和教學研究,不斷提高自身的教學水平和能力。教師可以結合自己的實際情況,對這些范例進行靈活運用和改進。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇一
進一步鞏固正數(shù)、負數(shù)的概念;理解在同一個問題中,用正數(shù)與負數(shù)表示的量具有相同的意義.
經(jīng)歷舉一反三用正、負數(shù)表示身邊具有相反意義的量,進而發(fā)現(xiàn)它們的共同特征.
鼓勵學生積極思考,激發(fā)學生學習的興趣.
1.重點:正確理解正、負數(shù)的概念,能應用正數(shù)、負數(shù)表示生活中具有相反意義的量.
2.難點:正數(shù)、負數(shù)概念的綜合運用.
3.關鍵:通過對實例的進一步分析,使學生認識到正負數(shù)可以用來表示現(xiàn)實生活中具有相反意義的量.
投影儀。
1.什么叫正數(shù)?什么叫負數(shù)?舉例說明,有沒有既不是正數(shù)也不是負數(shù)的數(shù)?
2.如果用正數(shù)表示盈利5萬元,那么-8千元表示什么?
例1.一個月內,小明體重增加2kg,小華體重減少1kg,小強體重無變化,寫出他們這個月的體重增長值.
2.2001年下列國家的商品進出口總額比上年的變化情況是:
美國減少6.4%,德國增長1.3%,法國減少2.4%,英國減少3.5%,意大利增長0.2%,中國增長7.5%.
寫出這些國家2001年商品進出口總額的增長率.
分析:在一個數(shù)前面添上負號,它表示的是與原數(shù)具有意義相反的數(shù).負與正是相對的,增長-1,就是減少1;增長-6.4%就是減少6.4%,那么什么情況下增長率是0?當與上年持平,既不增又不減時增長率是0.
解:1.這個月小明體重增長2kg,小華體重增長-1kg,小強體重增長0kg.
2.六個國家2001年商品進出口總額的增長率分別為:
美國-6.4%,德國1.3%,法國-2.4%,英國-3.5%,意大利0.2%,中國7.5%.
歸納:在同一個問題中,分別用正數(shù)與負數(shù)表示的量具有相反的意義,如盈利-2千元,就是虧本2千元;前進-3米,就是后退3米;浪費-14元,就是節(jié)約14元;向南走-7米,就是向北走7米,因此盈利2千元與盈利-2千元具有相反的意義.
1.課本第5頁的第8題.
點撥:增長-3.4%,就是減少3.4%,所以這一年里這六國中中國、意大利的服務出口額增長了,美國、德國、英國、日本的服務出口額都減少了,意大利增長最多,日本減少最多.
2.補充練習.
解:向西走10米,記作-10米,那么這人走12米,則表示向東走12米,再走-15米,表示向西走了15米,即這個人從a地先向東走12米,接著再向西走15米,此人這時應該在a地的西方3米處.
通過本節(jié)課的學習,你對正數(shù)、負數(shù)的概念是否有了進一步理解?請你用正負數(shù)表示身邊具有相反數(shù)的量.
課本第5頁習題1.1第4、5、6、7題.
小學數(shù)學游戲化教學教案篇二
教改讓我們看到了課程改革實驗給我們的數(shù)學教學注入了勃勃生機與活力,感受到了教師與學生在課程改革中喜人的變化。教師教得舒暢,學生學得快樂,我們在探索中求取課改的真諦。
一、觀念的探索——求新。
課程改革是人的改革,課程發(fā)展是人的發(fā)展。沒有教師的發(fā)展,就沒有學生的發(fā)展。教師在新課程實施中的主體地位能否得到真正確立,潛能能否得到充分的挖掘,創(chuàng)造性能否得到充分發(fā)揮都將關系到整個新課程改革的成敗。因此,我們通過參加各級各類培訓和學習,讓新鮮的血液源源不斷地流入教師的體內,更新教師觀念,提高教師適應新課程改革的能力,促進教師與新課程共同成長。在課改實踐中,我重點抓了“實現(xiàn)兩個轉變”“創(chuàng)設氛圍”?!皩崿F(xiàn)兩個轉變”是:變主導者為組織者、引導者、合作者;變注重數(shù)學知識技能為關注學生學習情感和學習態(tài)度。培養(yǎng)可持續(xù)發(fā)展能力,實現(xiàn)“以人為本”的整體教育觀?!皠?chuàng)設四個氛圍”是:民主和諧的氛圍,生活數(shù)學的氛圍,大膽創(chuàng)新的氛圍,理論聯(lián)系實際的氛圍。觀念的改變是痛苦的,但是幸福是伴隨著陣痛而來的。我在一次次碰撞中醒悟,一次次受傷中站起來,我們的信心也越來越強了,路也越走越寬了。
二、課堂教學的探索——求活。
課堂教學永遠是課改的主陣地,只有將課改的新思想、新觀念融入課堂教學的每一個環(huán)節(jié),只有得到教師和學生積極的、創(chuàng)造性的參與,才能開出絢麗的花朵,才能使我們的課堂永遠充滿活力。
三、評價的探索——求發(fā)展。
評價是對課改成效的最終檢查,也是課改能否順利實施的關鍵。學生的學習成績如何評價?我也在對學生的評價上作了一些嘗試和探索。
2、評價結果形式多種。每月對每位學生本月的學習情況進行一次定量和定性綜合評價,評價結果以分數(shù)和評語的方式同時呈現(xiàn)。分數(shù)是對學生知識技能和能力的考察,評語是對學生學習數(shù)學過程中的情感態(tài)度的評價,原則是鼓勵為主,保護學生的自信心和自尊心,保護學生對數(shù)學學習的濃厚興趣。除此之外我們還采取以等級和口頭評價等多種方式呈現(xiàn)評價結果。
四、課改成果掃描。
課程改革帶來的變化是巨大的。學生情感在變化——課程改革給他們帶來了快樂,他們不必整天面對枯燥無味的數(shù)學題。圖文并茂的數(shù)學書、生動而又貼近生活的情境、多種多樣的數(shù)學游戲、以及象朋友般親切的老師深深吸引著他們。他們在數(shù)學的海洋里盡情地享受思維的快樂、解決問題的成功喜悅,參與實踐的無窮樂趣。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇三
工作單位:彭陽縣紅河鎮(zhèn)中心學校郵政編碼:756500聯(lián)系電話:***。
二0一八年三月二十日。
1“五個百”論文。
內容提要:
游戲具有多種多樣的形式,它可以涉及許多方面的知識,很多普普通通的事物都可以組合成數(shù)學問題,運用數(shù)學知識去解決。小學數(shù)學課堂中的游戲教學能為學生動手、動口、動腦、多種感官參與學習活動創(chuàng)設最佳情景,激發(fā)學生學習興趣,調動學生的積極性,省時高效地完成任務,同時又培養(yǎng)學生的良好的學習習慣和心理素質。本文結合數(shù)學教學,闡述了小學數(shù)學課堂中游戲教學的優(yōu)勢和數(shù)學游戲與課堂教學結合具體的案例進行分析,提出合理運用集數(shù)學和游戲于一體的數(shù)學游戲,挖掘和發(fā)揮數(shù)學游戲的作用,優(yōu)化數(shù)學教學具有重要的現(xiàn)實意義。
2“五個百”論文。
緒論。
游戲,是孩子的天性。在小學教學過程中引入游戲教學,不僅有利于激發(fā)學生的學習熱情,活躍課堂氣氛,還能在游戲的過程中強化學生對班級、團隊的認識,提高合作交流能力。因而在小學數(shù)學課堂中靈活地添入游戲,能夠有效地激發(fā)學生對于數(shù)學的學習興趣,通過學生喜歡的方式來教導學生領悟知識。選擇合適的游戲形式和內容往往能夠有效地提高教學效率,給學生提供一個愉快、和諧的學習環(huán)境,能夠使每一個學生都能親身參與到教學過程中來,既能激發(fā)學生的學習興趣,也能夠提高學生的學習效率,進而促進學生多方面能力的共同發(fā)展。
3“五個百”論文。
游戲是學生們喜愛的活動形式,它生動、活潑、有趣。作為小學生,他們的機體正處在成長發(fā)育的過程,特別是神經(jīng)系統(tǒng)還不夠成熟。特別是對于抽象、枯燥無味的數(shù)學知識,他們往往更加難以集中他們的注意力,對數(shù)學產(chǎn)生興趣的欲望不高。而數(shù)學游戲化教學方式,能夠補充這一方面的不足。利用游戲形式進行抽象的數(shù)學知識學習,使抽象的數(shù)學知識與具體的游戲情境結合起來,把數(shù)學教育的內容具體化、形象化,使學生易于接受,能有效地激發(fā)學生的學習興趣,千方百計地把學生的注意力吸引過來,讓他們全身心地投入到活動中。這樣,枯燥的數(shù)學知識就會變得有趣,簡單重復的練習也因游戲而變得生動起來,使學生在愉快的情緒中輕輕松松、饒有趣味地學習數(shù)學,效果也會更好。同時,小學生具有潛在的求知欲和好奇心,他們的想象力是極其豐富的,數(shù)學游戲化教學形式能夠激發(fā)學生的求知欲和好奇心,并且能夠進一步培養(yǎng)學生敏銳的觀察力和豐富的想象力。
游戲教學是指教師融合特定的教學內容于游戲活動的一種教學模式,目的在于讓學生在游戲中回憶和掌握所學的知識。游戲對數(shù)學有著深刻的影響,兩者之間相互滲透、緊密相連。在低年級數(shù)學課堂中合理運用游戲,挖掘和發(fā)揮游戲教學的作用,對數(shù)學教學具有極大的價值。同時,游戲教學是數(shù)學課堂教學中充分發(fā)揮學生主體作用的一種有效方法,也是讓學生感知數(shù)學魅力的一種有效教學模式。它能有效活躍課堂氛圍,使學生之間形成相互激勵、促進的學習氛圍,提高學習效率,增強學生的實踐能力和創(chuàng)新思維??唆斊账箍▼I說過:“對于兒童來說,游戲是學習,游戲是勞動,游戲是重要的教育方式?!边@足以說明游戲是一種教學,更是有效的數(shù)學教學方法。
(一)以游戲活動促進學生的生理發(fā)展。
4“五個百”論文。
地記住了。
(二)激發(fā)學生喜愛數(shù)學的情感,促進認知發(fā)展。
1、2、3、4、5五個球筐,我讀出一個數(shù),讓學生將球放入對應的筐中,看哪位學生投得又快又準。學生參與的積極性非常高,這樣會很順利地進入到學習中來。在學完這節(jié)知識后,我再出一些計算題,讓學生計算出結果后,把球放入相應的球筐中。這樣的游戲活動,有利地激發(fā)和培養(yǎng)了學生的數(shù)學學習興趣,調動了學生學習的積極性,學生以愉悅的心態(tài)參與,融入了枯燥無味的數(shù)學知識的游戲中,學得積極,學得主動,大大提高了學習效率,而且讓學生感受到了學習的樂趣,愛上了數(shù)學學習。
(三)培養(yǎng)學生的合作精神,在游戲中密切師生關系。
游戲教學可以充分利用競爭與合作的機制,促使學生在小組互助中,形成良好的人際關系,增強學生的團隊協(xié)作能力、競爭意識和集體主義觀念,讓他們充分體驗到合作精神的可貴,在團隊的合作與競爭中發(fā)展自我?!盀榱嗣恳晃粚W生的發(fā)展”是新課程的核心理念。在教學中要真正實施這一理念,教師必須主動親近學生。在游戲的過程中,教師主動加入到游戲中去,和學生一起玩,這樣有助于縮短教師和學生之間的距離,建立新型的、民主的、平等的、和諧的師生關系,充分調動學生的積極性。學生的知識并不是教師灌輸?shù)?,而是他們在主動地參與數(shù)學活動的過程中慢慢感知并轉化而來。讓學生在游戲活動中感受數(shù)學的魅力正是新課程改革所提倡的。如在學習100以內的加減法時,老師可以按照班級人數(shù)設計運算小卡紙,在課堂上分發(fā)卡紙上有不同的運算算式,但是只有兩個的運算結果是一樣的,讓學生們依次上臺念出算式如:“36+64就是我,我就是100,你們誰是我的雙胞胎?”臺下另外一個運算結果相同的同學這時候就可以站起來大聲說:“22+88就是我,我也是100,我是你的雙胞胎?!蓖ㄟ^這樣一個“數(shù)字雙胞胎”的小游戲,既讓學生學到了課程要求的知識與技能,也增進了同學之間的情感交流,鞏固了他們的友誼。
5“五個百”論文。
快樂的感受是更好地學習的情感基礎。在課堂上,我發(fā)現(xiàn),當學生喜歡某種活動時,他們便會全情投入,還會獲得最高的學習效率和最好的學習效果。因此,在課堂教學中,就必須為孩子創(chuàng)設快樂的學習環(huán)境,激發(fā)濃厚的學習興趣,以興趣促進學生樂學數(shù)學,達到學習的自動化,從而提高課堂教學效率。
(一)在新概念教學中引入數(shù)學游戲。
數(shù)學概念教學是數(shù)學教學的重要組成部分,因為數(shù)學概念是進行推理和判斷的基礎,清晰的概念是進行正確思維的前提。但也是教學的難點,現(xiàn)行的教材嚴肅,呆板有余,生動活潑不足,這就需要教師對教材進行藝術性的再加工處理,其中在新概念教學中引入教學游戲,不失是一種好學方法。如用呼啦圈引出公因數(shù),在講公因數(shù)時我?guī)Я藘蓚€大的呼啦圈走進課堂,學生的注意力一下被吸引了。然后我找了七名同學分別當數(shù)字1,2,3,4,6,8,12。并把這七個數(shù)字卡片分別貼在他們的胸前。我讓這七個同學中是8的因數(shù)站在左邊的呼啦圈中,是12的因數(shù)的站在右邊的呼啦圈中。這時有三個同學為難了,他們是代表數(shù)字1,2,4的同學,因為他們既是8的因數(shù)又是12的因數(shù)。過了一會兒,我班的馬佳駿同學站起來說:“老師,讓這兩個呼啦圈交叉,代表1,2,4的同學站在交叉的地方。”馬佳駿同學說完,同學們立刻響起了熱烈的掌聲。利用這個游戲既讓學生理解了公因數(shù),又理解了比較抽象的“交集”。因為有了游戲作基礎,而變得較為親切,從而激發(fā)了學生的學習興趣。
(二)在練習題教學中引入數(shù)學游戲。
在教學中運用游戲的目的是引導學生在“玩”中學習,“趣”中練習,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣,游戲必須寓教于教學之中,以正確的思想激發(fā)學生的競爭精神。如在練習小數(shù)除法時我用了游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在“高聳入云”的山峰兩側貼上題卡,選兩組學生當“登山隊員”分別從兩側向頂峰挺進。其他學生當裁判員,哪組答對一題就插上一面紅旗,表示前進了若干米,先到達頂峰的一組就可以奪得山頂?shù)膬?yōu)勝旗。在游戲中,參賽隊員勇往直前,而裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學生愉快地在游戲中完成了學習任務,還借此了解了一項我國的世界之最。
(三)延伸游戲教學。
6“五個百”論文。
講授給學生,讓學生可以獲得更多的知識,利用學到的知識解決生活中的難題。
小學生的課業(yè)壓力越來越大,學習數(shù)學的積極性也極大地降低了,不僅是課堂上的教學可以利用游戲法,作業(yè)也可以利用游戲的方法,“可能性”的學習本來就是比較有趣的章節(jié),在布置作業(yè)時,可以讓學生邀請家長參與,幫助學生學習,更好地完成作業(yè)?;丶抑蠹议L做的飯會有什么樣的可能性都可以成為一個小小的游戲,家長可以為學生設置一些小題目,幫助學生學習數(shù)學知識。比如,家長將糖、水果和飲料同時放進小盒子中,讓學生說出拿出糖的可能性是多少等類似的問題。
還有“克與千克”等單位的學習,不同的物體有不同的單位,家長可以把不同的物體拿出來,讓學生利用教師講解的知識說出來,比如,一顆糖、一杯水、一扇門和一張紙等等,生活中的許多東西都是需要用數(shù)學知識來解釋的。家長和學生的互動,不僅可以促進學生學習,還能夠增進學生和家長之間的情感,讓家長更好地關注學生的成長,不僅僅是學習對學生很重要,健康的成長也是必不可少的。
將游戲融入小學數(shù)學的課堂教學中,對教師和學生來說都是一種放松的學習手段,在一種愉悅的環(huán)境中學習,學生主動參與到學習中去,發(fā)現(xiàn)學習中的難題。利用游戲教學的模式,教師可以幫助學生學習數(shù)學知識,提高課堂效率,提高學生學習能力。
三、
任何事物都有其兩面性,游戲教學也是如此,用好了教學效果事半功倍,反之事倍功半。因此,作為小學數(shù)學教師,在運用游戲教學時,一定要注意一下幾個問題:
(一)游戲的目的要明確。
游戲教學,讓學生親身經(jīng)歷數(shù)學知識的形成過程,也就是經(jīng)歷一個豐富、生動的思維活動過程,經(jīng)歷一個實踐和創(chuàng)新的過程。數(shù)學游戲是為教學內容服務的,所以教師應根據(jù)課堂上學習內容的需要來確定是否開展數(shù)學游戲,游戲要有助于突出知識重點,突破難點,啟發(fā)學生思維的積極性,學會思維方法,提高教學質量。
(二)游戲形式要簡單。
游戲中教師要發(fā)揮組織、引導和調控作用,使活動具有可操作性,這樣才能保障學習過程順利進行。一是要合理分配課堂教學的時間,隨機調控課堂節(jié)奏;二是要考慮每個游戲的注意事項,游戲前要提出要求;三是設計的教學游戲要簡單易學、省時高效、適合班級條件以及學生的年齡特點便于操作,有客觀的評價標準。
(三)游戲過程要面向全體。
7“五個百”論文。
數(shù)學游戲時要求每一位學生都能積極參與到游戲活動中,進入游戲角色,獲取過程體驗。如果在課堂上只讓少部分學生參與游戲,其他大部分學生充當小觀眾,那么學生的參與面就太窄,游戲活動也就流于形式,沒有真正地為教學服務。因此,在數(shù)學課堂中,教師應盡量設計能讓所有學生參與的游戲。在學習了“加、減、乘、除”四則混合運算后,我設計了一個“湊24點”的游戲,學生每四人一組用撲克牌計算,全員參與動中有靜,靜中有思,學習效果令人驚喜。
(四)游戲過程要有嚴格的組織性。
運用游戲教學,游戲過程要有嚴格的組織性,如果課堂游戲組織無力,學生活動的秩序較差,就會收效甚微。小學數(shù)學教學是一門科學,也同樣是一門藝術,它是富有情感性、形象性、獨創(chuàng)性的特殊藝術。在小學數(shù)學教學過程中,根據(jù)小學生的年齡心理特點,恰當?shù)睦枚喾N形式的數(shù)學游戲活動,使這把教學內容融于游戲之中的教學形式更貼近孩子們的心,給小學生帶來濃厚的學習興趣,從而激發(fā)了小學生學習的積極性,促使他們能夠主動去學習,發(fā)展了小學生的智力,培養(yǎng)了他們的團結合作的精神,有效地提高了課堂的教學質量。因此,游戲教學不僅是小學生渴望的、教師追求的一種教學方法,也是現(xiàn)代小學數(shù)學教學中所初中數(shù)學教學反思需要的一種教學手段。
總之,游戲作為一種學生普遍喜愛的活動,小學數(shù)學老師要“用心”去關注和“用腦”去設計數(shù)學游戲,并科學合理地運用,激發(fā)學生強烈的參與意識,積極調動學生的興趣、愛好、情感等積極因素來參與教學。游戲教學有利于學生個性的發(fā)展,自主探究能力與創(chuàng)新能力的提高。學生在游戲中學到了知識,真正做到了寓教于樂。這樣的教學真正實現(xiàn)了以小學生為主體,以開放為本位,因此,讓游戲教學巧用于小學數(shù)學課堂,也讓孩子們從此快樂地遨游在數(shù)學之海吧!
參考文獻:
[2]楊菊青.游戲在小學數(shù)學教學中的作用.貴州教育,1997(2).40[3]義務教育數(shù)學課程標準(2011年版)。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇四
概念是事物本質屬性在人們頭腦中的反映。小學數(shù)學中反映數(shù)和形本質屬性的數(shù)字、圖形、符號、名詞術語和定義、法則等都是數(shù)學概念。小學數(shù)學概念教學與學生的思維發(fā)展有著密切的關系。教學時,教師不僅要使學生正確、清晰、完整地理解數(shù)學概念,而且要在概念的引入、形成、深化過程中,重視對學生進行思維訓練。
形象思維以表象和想象為基本形式,以觀察、實驗、聯(lián)想、類比、猜想等為基本方法。在數(shù)學概念引入時,教師應從學生的生活實際入手,充分運用實物、教具、圖表等直觀教具,以及動手操作等直觀手段,幫助學生獲得正確、完整、豐富的表象,訓練學生的形象思維。
例如“面積”的概念,可通過引導學生觀察黑板、桌子、課本等實物的面引入,還可以引導學生用小刀剖開蘿卜觀察它的截面,讓學生親眼看一看,親手摸一摸引入。通過多種感官的協(xié)同活動,使面積的具體形象在學生頭腦中得到全面的反映。
又如教學“除法的初步認識”,一位教師先讓學生分小棒:每人拿出8根小棒,把它們分成兩排,看有幾種分法。教師適時把他們的不同分法展示出來:
附圖{圖}。
然后啟發(fā)學生觀察比較:這四種分法有什么相同?有什么不同?從而引出“平均分”。
這樣引入概念,符合小學生掌握概念的認知規(guī)律:即從外部的感知開始,通過一系列外部操作活動和內部智力活動,把感性材料和生活經(jīng)驗化為概念。
抽象思維是用抽象的方式對事物進行概括,并憑借抽象材料進行的思維活動。它以概念、判斷、推理為基本形式,以分析與綜合,比較與分類,抽象與概括、歸納與演繹為基本方法。數(shù)學抽象思維能力指的是理解、掌握和運用數(shù)學概念與原理的能力。
在小學數(shù)學概念形成過程中,要及時把概念從具體引向抽象,抓住實質,排除個別實例對全面理解和運用概念的干擾,使學生充分了解概念的內涵和外延。
例如,一位教師教學“長方體和正方體的認識”時,在指導學生給不同形體的實物分類引入“長方體”和“正方體”的概念后,及時引導學生先把“長方體”或“正方體”的各個面描在紙上,并仔細觀察描出的各個面有什么特點,再認識什么叫“棱”?什么叫“頂點”,然后,指導學生分組填好領料單,根據(jù)領料單領取“頂點”和“棱”,制作“長方體”或“正方體”的'模型,邊觀察邊討論,長方體與正方體的頂點和棱有什么特點,最后指導學生自己歸納、概括出“長方體”和“正方體”的特征。從而使學生充分了解“長方體”和“正方體”這兩個概念的內涵和外延。這樣,既使學生掌握了“長方體”、“正方體”概念的本質屬性,又訓練了抽象思維。
學生數(shù)學思維的深刻性集中表現(xiàn)在善于全面地、深入地思考問題,能運用邏輯思維方法,思考與問題有關的所有條件,抓住問題的實質,正確、簡捷地解決問題。在深化概念的教學中,可從以下兩方面訓練學生思維的深刻性。
二是在運用數(shù)學概念解決問題的過程中,要引導學生識別數(shù)學概念的各種變式,從變化中抓概念的本質。例如,學生認識了“直角”后,教師,出示不同位置的直角(如下圖),讓學生判斷:
附圖{圖}。
這些角是不是直角,并用三角板上的直角進行檢驗。從而排除干擾,突出直角的本質屬性,訓練學生思維的深刻性。
小學教學概念的掌握與數(shù)學思維的訓練是相輔相成的。不依賴于數(shù)學思維,不可能學好數(shù)學概念;正確的數(shù)學概念教學,又有助于數(shù)學思維能力的提高。在概念教學實踐中,教師要有意識地把訓練學生的數(shù)學思維方式、品質、能力和方法貫穿在概念教學的各個環(huán)節(jié)之中。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇五
1、通過對問題情境的探索,在已有經(jīng)驗的基礎上主動掌握11減幾的計算方法。
2、初步掌握計算11減幾的思維過程,選擇適合自己的方法正確口算11減幾。
3、養(yǎng)成初步的觀察、比較、抽象、概括能力和動手操作能力。
4、在合作學習的過程中,體驗學習的樂趣,形成良好的學習心理。
5、形成用數(shù)學的意識,初步了解事物間相互聯(lián)系的觀點。
教師準備:小棒,小黑板。
學生準備:11根小棒(10根1捆)。
初步掌握計算11減幾的思維過程,正確計算11減幾。
教學難點:正確計算11減幾。
1、師:你們能從11倒著數(shù)到0嗎?
2、板書9+()=118+()=117+()=116+()=11讓同學們口頭計算。
3、師:大家看,黑板上有幾根小棒呢?(8根)如果老師要拿走5根小棒,可以怎么做。(直接拿走)用算式怎么表示呢,請一位同學來回答。
1、教學方法1。
(1)創(chuàng)設情境,提出問題。
師:老師手里拿著幾根小棒呢?(一捆加一根小棒)。
生:11根。
師:老師想從這11根中拿走5根,和剛才有些什么不同呢?
生:捆起來了。
師:我們這里零的一根可不可以直接拿走5根呢?
生:不能。
師:哦,那我們就遇到新問題了,今天,我們就來一起研究這個新問題。(板書:11減幾)同學們一起來把課題說一遍。
(2)引導操作,探索解決問題的思路。
師:剛才同學們說了,零的一根不夠拿出5根,那我們該怎么辦呢?請同學們開動腦筋,舉手回答。
學生甲:我們建議用1捆零1支小棒來分一分,可以解決。
學生乙:我們認為可以用列算式來算出結果。
學生丙:我們更愿意先分小棒,再把分的辦法用算式記錄下來。
師:好,就按同學們的意見,先分小棒。比一比,看誰的辦法又多又巧!(學生積極思考后,分小棒并進行熱烈的交流,教師給予必要的指導)。
師:請介紹你們的'分法,注意傾聽別人的發(fā)言,完善自己的思路。
學生甲:先拿出這零的1根,然后把1捆打開。從10根里拿出4根,4根加1根合起來是5根,剩下6根。
學生乙:先把1捆打開,從10根中拿出5根,把零的1根和剩下5根合起來,就是剩下的6根。
師:真不錯,同學們想的這些分法都是正確的。但同學們覺得那種方法更簡單呢?(第2種)現(xiàn)在就請全班同學一起來做一遍。把一捆小棒打開,變成10根,從10根里拿出5根還有幾根呢?(5根)這5根和原來的一根合起來就是(6根)。
所以,我們的方法是:先打開一捆成10根,減5根剩5根,剩下的5根還要加上原來的1根,這樣我們就能算出11-5=(6)。
同學們做得都很認真,現(xiàn)在請你們把小棒放起來。
2、探索多種算法。
師:剛才我們用分小棒的方法算出了11-5,同學們想一想,還有沒有其他的方法呢?再開動腦筋想一想,舉手回答。
引導同學們:
(1)想加法算減法。因為6+5=11,所以11-5=6。
(2)倒著數(shù)數(shù)。減一個是,減二個是。
師:我們一共用了幾種方法來計算11-5呢。(3種)。
無論那種方法都能算出11-5=6。那老師現(xiàn)在就來考考大家,你能用自己喜歡的方法計算11-6嗎?(除了講過的3種方法外,還有一種方法:因為11-5=6,所以11-6=5.)。
師:請同學們看一看老師小黑板上的圖形,一共有多少個呢?
生:11個。
師:那老師現(xiàn)在遮住了3個,用算式表示是請同學們舉手回答。
學生甲:11-3。
師:如果老師遮住了8個,用算式表示是舉手回答。
學生乙:11-8師:你們會算嗎?用得的那種方法呢?
學生甲:
學生乙:
師:我們用一副圖形就能說出兩個減法算式?,F(xiàn)在我們就來練習一下。
同桌的同學分一組小棒,隨意分,分成兩組后,一人說一個減法算式。(例如:將11根小棒分成5根和6根后,就可以一個說11-5=6,另一個說11-6=5。)。
我們這節(jié)課學了什么?(11減幾)有幾種方法?
小學數(shù)學游戲化教學教案篇六
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《小學數(shù)學教學研究》從對小學數(shù)學學科性質的認識出發(fā),來分析與闡述小學數(shù)學課程的基本性質與主要任務,并用發(fā)展的眼光以及最新的教育理論來論述小學數(shù)學課程的變革與發(fā)展,尤其是結合國際小學數(shù)學的發(fā)展和國家新一輪的基礎教育改革,來分析今天的小學數(shù)學課程與教學。
從教學研究的論述角度看,本書始終將眼光盯住兒童的學習,始終在關注兒童的學習方式與認知發(fā)展。它教會了我們應該如何教數(shù)學。下面就從探究學習這一點談談我的體會。
研究性學習是以問題為載體,通過學生自主解決問題的過程來進行學習。通過學生主動探究式的學習,讓學生感受與體驗知識產(chǎn)生、發(fā)展和形成的過程,培養(yǎng)學生收集、整理、分析、處理信息資料的能力,培養(yǎng)學生提出和解決問題的能力,培養(yǎng)學生創(chuàng)新精神和實踐能力。
小學數(shù)學的研究性學習正是要引導學生去發(fā)現(xiàn)他所未知的問題,通過數(shù)學手段來解決問題,且能用數(shù)--------學解決問題的策略遷移到其它問題的解決上。
《數(shù)學課程標準》中提出“學生的數(shù)學學習內容應當是現(xiàn)實的、有意義的、富有挑戰(zhàn)性的,這些內容要有利于學生主動的進行觀察、實驗、猜測、驗證、推理與交流等數(shù)學活動?!薄耙寣W生親身經(jīng)歷將實際問題抽象成數(shù)學模型并進行解釋與應用的過程,進而時學生獲得對數(shù)學理解的同時,在思維能力、情感態(tài)度與價值觀等多方面得到進步和發(fā)展?!?/p>
對照中美兩國的小學教育,美國的小學生在學習上現(xiàn)成的東西不多,多的是需要自己主動而獨立地去理解、判斷、選擇、發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)新;而中國小學生的學習則主要是局限于掌握現(xiàn)成的東西,學習的方式和過程已基本模式化和套路化,學生在學習過程中不必動太多的腦筋,基本上用不著選擇和創(chuàng)新,因為自有教師為他們選擇、講解。在教學過程中,我們的教師重在讓學生根據(jù)定義、公式照搬照套,機械運用,學生只知其然,不知其所以然。在這種機械、被動的學習方式中,我們的學生對知識的探究能力、創(chuàng)造能力,被教師不經(jīng)意的注入式教學扼殺了。他們對數(shù)學學習越來越不感興趣,還怎么能更深入地進行創(chuàng)新呢?在小學數(shù)學中進行研究性學習,是改變這一現(xiàn)狀的有效途徑和方法。
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那么,在小學數(shù)學教學中如何進行研究性學習呢?根據(jù)對本書的學習以及自己的教學實踐,我認為在小學數(shù)學教學中要進行研究性學習,要做到以下幾點。
1.要激發(fā)學生主動參與的興趣。蘇霍姆林斯基說過:“在人的心靈深處,都有一種根深蒂固的需要,就是感到自己是一個發(fā)現(xiàn)者、研究者、探索者,而在兒童的精神世界里,這種需要特別強烈、”教師要引導學生進入研究性學習,就要激發(fā)學生心靈深處的那種強烈的探求欲望,使其產(chǎn)生強大的內部動力。
2.注意聯(lián)系學生生活實際?,F(xiàn)代教育理論認為,數(shù)學源于生活,生活充滿著數(shù)學,數(shù)學教學應寓于生活實際,且運用于生活實際:所以,數(shù)學教師在教學中要有意識地引導學生溝通生活中的具體問題與有關數(shù)學問題的聯(lián)系,借助學生熟悉的生活實際中的具體事例,激起學生學習數(shù)學的求知欲,尋找生活中的數(shù)學問題,運用所學知識分析、解決實際問題,引導他們進行研究性學習。
3、重視再現(xiàn)知識過程。4、要盡量讓學生自己去研究發(fā)現(xiàn)。在教學中,教師應當經(jīng)常給學生提供能引起觀察、研究的環(huán)境,善于提出一些學生既熟悉而又不能立刻解決的問題,引導他們自己去發(fā)現(xiàn)和尋找問題的答案,把學習的主動權交給學生,多給學生一些--------研究的機會,多一些成功的體驗,多一份創(chuàng)造的信心。
5、要注意培養(yǎng)學生的創(chuàng)造性思維。對小學生來說,能夠獨立解題并有獨到見解,這就是科學研究的縮影,也是他們在人生道路上探究創(chuàng)新的初步嘗試。在教學中教師要鼓勵學生敢于打破常規(guī),別出心裁,勇于標新立異,尋找與眾不同的解題途徑,啟發(fā)他們從多角度、多側面、多渠道進行大膽嘗試,提出新穎、獨特的解題方法,這樣有利于發(fā)展學生的創(chuàng)造性思維。
基于以上的認識,我認為在小學數(shù)學教學中開展研究性學習可以激發(fā)起學生學習的欲望,可以在動手實踐、自主探索與合作交流中幫助學生真正理解和掌握基本的數(shù)學知識和技能、數(shù)學思想和方法,提高學生的能力,使學生得到全面的發(fā)展,真正成為數(shù)學學習的主人。
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小學數(shù)學游戲化教學教案篇七
1.鞏固分數(shù)連除應用題的分析方法,掌握此類題的結構及數(shù)量關系。
2.進一步提高學生的分析概括能力及解題能力。
找準單位1,鞏固分數(shù)除法應用題的解答方法。
掌握分數(shù)連除應用題的結構及數(shù)量關系。
(一)復習。
(投影)。
1.找準單位1,并列式解答。
2.出示準備題。
(1)讀題,請學生找出已知條件和未知條件。
(3)老師指導學生畫圖。老師先畫一條線段表示美術組人數(shù)后提問:誰和美術組比?怎么畫?(生物組和美術組比,可以畫在美術組上面。)誰和生物組比?(航模組和生物組比,應畫在最上面。)。
提問:美術組,生物組,航模組三個數(shù)量之間有什么關系。
(4)請一名同學列式解答,然后訂正。
(二)講授新課。
老師把準備題進行改編。
指名讀題,找出已知條件和未知條件。
1.指導學生畫圖。
提問:這道題中有哪幾個量?需用幾條線段來表示?(有三個量,用三條線段表示。)。
提問:和準備題比,已知條件和未知條件發(fā)生了什么變化?(給了航模組人數(shù),求美術組人數(shù)。)。
老師按學生的回答,把準備題的圖示進行修改。
2.找出含有分率的句子,進行分析。
(3)這道題中有幾個單位1?美術組、生物組、航模組三量之間有什么關系?
(4)根據(jù)三量之間的關系,列出等量關系式。
(5)這個式子的等號兩邊相等嗎?為什么?人。)。
學生回答,老師板書:
3.根據(jù)等量關系列方程解答。
提問:根據(jù)上面的分析,應設誰為x?(設美術組人數(shù)為x。)。
老師板書:
解設美術組有x人。
答:美術組有30人。
看方程提問:
(3)為什么要設美術組人數(shù)為x?
(因為只有知道美術組的人數(shù),才能求出生物組的人數(shù)。航模組又和生物組比,所以設美術組為x人。)。
師小結:對于含有兩個已知一個數(shù)的幾分之幾是多少,求這個數(shù)這樣條件的.復合應用題,首先要找準單位1,在兩個單位1都是未知的情況下,根據(jù)題中條件,準確設定其中一個單位1的量為x。
(三)鞏固練習。
(投影)。
先討論以下問題,再動筆做:找出單位1,畫圖并分析數(shù)量關系。
2.看圖,找出數(shù)量間相等的關系,并列方程解答:
(1)說出這個圖所反映的等量關系式。
(2)師小結:這道題出現(xiàn)了小汽車是大汽車的4倍,而不是幾分之幾,但它們的數(shù)量關系不變,解題思路也一樣。
師:這道題和前兩題比,前兩題是不同數(shù)量相比較,這一道題是同一數(shù)量相比較,我們可以畫單線圖分析數(shù)量關系。(老師指導畫圖。)。
三好生4人。
學生動筆做,老師帶領學生訂正。
的高是多少厘米?
根據(jù)題意填空:
是()厘米。設()為x。
果樹有多棵?
(四)課堂總結。
今天我們學習的應用題有什么特點?(今天學習的是由過去學過的兩道分數(shù)除法應用題組成的復合題。)。
這類題分析解答時應注意什么?(弄清有哪三個量,它們之間什么關系?找出等量關系,確定設哪個量為x,再列方程解答。)。
(五)布置作業(yè)。
(略)。
課堂教學設計說明。
本節(jié)課講的是分數(shù)連除應用題,是連續(xù)求一個數(shù)的幾分之幾是多少的逆解題,所以本課由分數(shù)連乘應用題引入,通過改變已知條件和未知條件,使之轉變成一道分數(shù)連除應用題,為幫助學生理清數(shù)量關系,抓住新舊知識的共同因素,列方程解應用題打下了基礎。本教案還重視分析思路的訓練,通過設計提問和畫線段圖分析數(shù)量關系,為學生自己解題奠定了基礎。在練習的設計中,采用不同形式,由扶到放,不但一步步強化了學生的分析思路,也進一步培養(yǎng)了學生邏輯思維能力。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇八
本節(jié)課內容主要是利用天平游戲,幫助學生理解等式性質。有所不同的是,原來的教材主要是通過運用四則運算之間的關系解方程,而本教材主要是用等式性質引入解方程的方法的,二者皆有。利用天平這一直觀教具,讓學生觀察天平兩側都加上或減去相同的質量,天平仍平衡,引導學生發(fā)現(xiàn)等式性質,從而讓學生利用等式性質解簡單的方程。
1、通過天平游戲,發(fā)現(xiàn)等式兩邊都加上(或減去)同一個數(shù),等式仍然成立。
2、通過學習利用等式的性質,解簡單的方程。
通過天平游戲活動,理解等式兩邊都加上(或減去)同一個數(shù),等式仍然成立。
使學生能夠利用等式的性質,解簡單的方程。
天平。
一、創(chuàng)設情境,直觀揭示(出示實物天平)。
師:同學們,還記得上節(jié)課我們學習的是什么知識嗎?(方程)。
師:今天,老師就和大家一起利用天平來進行游戲活動。通過游戲活動,看看同學們能發(fā)現(xiàn)什么規(guī)律?讓我們共同進入“天平游戲(一)”探索游戲中的奧秘。
二、探索交流、獲取新知(教師演示引導,學生觀察探索)。
1、認真觀察,用心想一想。
(1)在天平左側和右側分別放20克的砝碼,這時天平的指針在正中間,說明什么?
(2)分別在天平兩邊放上10克的'砝碼,又發(fā)現(xiàn)什么?用算式表示你的發(fā)現(xiàn)。
2、互相練一練,合作說一說。
(1)通過上面的游戲,讓學生同桌討論總結自己的發(fā)現(xiàn)。
(2)學生發(fā)現(xiàn)規(guī)律,并用語言準確的表達。
3、仔細猜一猜,動腦議一議。
(1)那如果天平兩側都減去相同的質量,天平還平衡嗎?學生繼續(xù)利用天平來研究。
(2)通過剛才的活動,你又發(fā)現(xiàn)了什么?
(3)歸納發(fā)現(xiàn)的規(guī)律。等式兩邊都減去同一個數(shù),等式仍然成立。
(4)讓學生通過上面兩組游戲,歸納總結說說發(fā)現(xiàn)了什么數(shù)學規(guī)律?
等式兩邊都加上(或減去)同一個數(shù),等式仍然成立。
三、利用知識、解決問題。
1、說方法:出示:求出y+8=10中的未知數(shù)y。
(1)同桌間進行交流。
(2)讓學生匯報交流結果,說一說是怎樣想的,結果是多少?
2、解方程。
(1)利用等式性質來解方程的書寫格式又是怎樣的呢?
首先在第二行寫一個“解”字,根據(jù)等式兩邊都減去同一個數(shù)等式仍然成立,
所以y+8—8=10—8,等號要對齊。為了等號對齊,一般把解寫到前面一點,最后y=2。
(2)怎樣檢驗解是否正確?要想檢驗是否正確,可以把未知數(shù)的值代入原方程中,看等式是否成立。
四、鞏固練習、內化新知。
1、完成“試一試”求未知數(shù)x。
2、再試一題:8—x=2.5,用新學的規(guī)律解答。
五、師生共同總結。這節(jié)課你有什么收獲?對同學們的表現(xiàn)有什么評價?
六、布置作業(yè)。
完成教材里相關作業(yè)。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇九
活動目標:
1、復習10以內的加減法,嘗試看圖口述并懂得運算。
2、培養(yǎng)幼兒的合作與競爭意識,體驗數(shù)學的魅力。
3、讓幼兒體驗數(shù)學活動的樂趣。
4、喜歡數(shù)學活動,樂意參與各種操作游戲,培養(yǎng)思維的逆反性。
活動準備:
1、10以內加減算式卡片若干張,加法圖片若干張,口述圖片5張。
2、搶答器(鼓、腰鼓、鑼)三個,統(tǒng)計牌一個,唐老鴨、米老鼠、小熊圖片各一張。
3、水果卡片若干,禮花一個,勝利、失敗、歡快的音樂各一首。
活動過程:
一、引題。
1、師:小朋友,歡迎你們來到快樂數(shù)學大本營,我是快樂數(shù)學欄目主持人——小問號。我們欄目的口號是:快樂數(shù)學,快樂無限!我們現(xiàn)在大聲的把口號喊出來:快樂數(shù)學,快樂無限!ye!首先我要向你們介紹今天的三個方隊,貼有米老鼠的是米老鼠隊,歡迎你們!貼有唐老鴨的是唐老鴨隊,歡迎你們!貼有小熊的是小熊隊,歡迎你們!米老鼠、唐老鴨、小熊都很喜歡吃水果,今天我為你們準備了許多的水果,你們想要得到水果嗎?那我們馬上進入快樂數(shù)學第一關。
二、快樂數(shù)學第一關。
1、師:第一關:必答題。三個方隊的每一位選手都要回答一道題目,每答對一題,獎勵一個水果。答錯不獎勵也不懲罰。但要自己獨立回答。得到水果的選手,要自己拿起水果貼到自己隊的英雄榜上??茨且魂牭乃麄€數(shù)最多。現(xiàn)在請各隊的一號選手答題。
2、師:答題開始。請聽題33=?(教師請三位選手輪流回答)幼兒:33=6師:(出示正確答案)回答正確,某某和某某得到水果獎勵。
3、師:現(xiàn)在請各隊的二號選手答題。(依次進行)。
小結:第一關六輪必答題結束,我們來關注各隊的水果得數(shù),某某隊得到幾個水果,可以用數(shù)字幾來表示?(教師板書)小朋友看哪個隊的水果個數(shù)最多?米老鼠隊現(xiàn)在暫時領先,但唐老鴨和小熊也不要氣餒,在后面的環(huán)節(jié)里,你們還有機會。現(xiàn)在我們進入今天的第二個環(huán)節(jié)——快樂數(shù)學,第二關。ye!
三、快樂數(shù)學第二關。
1、師:第二關“我說你來算”。今天我?guī)砹艘粡垐D片,我給它編了一段話,請你算一算,我的圖上有幾只小動物?(花園里有兩只蝴蝶,又飛來兩只蝴蝶,一共有幾只蝴蝶?)小朋友請你算一算。
2、我這里還有一張圖片,誰能象我一樣給它編一段話,讓我來算一算。
(1)、幼兒自由討論,請幼兒口述。
(2)、教師完整講述,并板書:23=5。
3、我這里有三張圖片,每個方隊一張,請你們把圖片編成一段話,把答案悄悄地放在心里。
拍一下。)恭喜唐老鴨隊得到一個水果?,F(xiàn)在請?zhí)评哮嗞牫鲱}。
5、小結:在第二關中,三隊編的都很好,我給三個方隊都加上一個水果。我們再來關注各隊的水果個數(shù)。(表揚第一名,鼓勵其他隊)。
四、快樂數(shù)學,第三關。
1、第三關,搶答題。我出示圖片,你們用數(shù)字算出來。比如:這張圖片你回怎么算:(23=5)對!我們就用這種方法來算。
2、我請每隊的數(shù)字6當隊長,請隊長那出凳子后面的樂器當搶答器,當我那出圖片說:搶答開始。注意:隊長必須在我說開始之后才能敲響搶答器。好!準備!搶答開始。
3、小結:搶答環(huán)節(jié)米老鼠隊幾個水果?唐老鴨隊幾個水果?小熊隊幾個水果?
五、統(tǒng)計。
1、三關過后,我們來看各隊的水果得數(shù)。(幼兒唱數(shù),教師統(tǒng)計)某某隊得到水果最多,某某隊和某某隊水果也很多。米老鼠、唐老鴨還有小熊非常高興,給我們送來了禮花,我們一起慶祝一下(教師打出禮花)跳起來吧!
2、結束:現(xiàn)在我們到教室里繼續(xù)慶祝。(帶幼兒離開活動室)。
活動反思:
在數(shù)學教學過程中通過數(shù)學閱讀,讓學生去感受生活中的數(shù)學,使他們感受到數(shù)學就在自己的身邊,從而逐步學會運用數(shù)學去分析和解決實際中的問題,把學數(shù)學真正變成一個做數(shù)學的過程,這些都是我們奮斗的目標。
一。讓學生有充分的思維空間與探索。創(chuàng)新的機會。
數(shù)學教師要更新觀念,鼓勵學生多閱讀數(shù)學,如數(shù)學家的故事,數(shù)學課外書籍等,同時讓學生多動手操作,創(chuàng)造性地組織課堂教學,并為他們提供主動探索。創(chuàng)新的機會,可以發(fā)問,以使學生充分迸發(fā)創(chuàng)新思維的火花,從而激發(fā)學生興趣,培養(yǎng)豐富的想象力和多角度的思維習慣。
二。讓學生在閱讀過程中感受數(shù)學。體驗數(shù)學。
通過課外閱讀,使學生懂得數(shù)學與我們日常生活密切相關,它是我們借以了解世界的基本工具。激發(fā)他們的學習興趣,讓學生親身去感受數(shù)學,讓他們體驗到我們生活離不開數(shù)學,萌發(fā)一種“數(shù)學真有趣。我要學數(shù)學”的心理。因此,我們教師要注重引導學生去發(fā)現(xiàn)數(shù)學就在身邊,感受數(shù)學的存在與樂趣。如學習“百分數(shù)的意義”時,問學生:“你們喜歡喝牛奶嗎?可牛奶盒上寫著脂肪:3。3%;蛋白質:2。9%……,這些3。3%。2。9%等表示什么意思?”又如:讓他們說一說家里的電話號碼是哪幾個數(shù)字組成的;讓他們記錄一星期的氣溫……。學生完成題目時興致特別高,爭先恐后地交流。學生在交流中體驗到了數(shù)學就在身邊,感受到了數(shù)學的樂趣。從而通過交流家里的電話號碼,知道了由于數(shù)的排列順序不同,構成的電話號碼也不同,解決了生活中的實際問題。
三。讓學生從生活中學習數(shù)學。運用數(shù)學。
愛動是孩子的天性。孩子們對生活中的事物都有好奇心,他們想看一看,摸一摸。教師應借助孩子的這種天性讓學生看一看,摸一摸的基礎上,引導他們去想一想,儀一儀。把從課外閱讀中看到的,想到的說出來,讓每一位學生在這種環(huán)境中學習數(shù)學,應用數(shù)學。另外,在同學之間,用兒童的語言進行交流最為真實。在學習過程中,他們的情緒很容易被感染與鼓勵。遇到反對意見時,他們又會回到實際中去擺。去想。從中學會了思考,學會了討論,學會了學習。因此,讓學生動手,讓學生在實踐與探索中學會學習,是我們追求的目標。如在學習“加法的簡便計算”時,利用“媽媽購物98元,付款100元,找回2元”的生活實例,誘導學生探索。掌握:“138—98=138—100+2”的簡便算理;學習“小數(shù)的初步認識”時,組織學生到超市調查商品的價格;學習“數(shù)據(jù)的收集和整理”后,讓學生用“正”字法。統(tǒng)計評選每周“升旗手”;學完“長方形的面積計算”后,讓學生親自設計桌套的大小等。
通過數(shù)學閱讀和實際動手操作,把學生的外部操作與內部數(shù)學思維緊密結合起來,不但調動了學生學習的積極性和主動性,而且加深了新學知識的認識及它在生產(chǎn)生活中的作用的理解。也培養(yǎng)了學生的數(shù)學意識和分析問題。解決問題的能力。
總之,通過數(shù)學的閱讀,是學生獲得了很多的數(shù)學知識,大大提高了學生分析問題。解決問題的能力。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇十
1、師:老師給大家講個故事。在遙遠的大森林里,動物樂園要舉行盛大的慶?;顒印P游飩兌家獊韼兔?,可熱鬧了同學們相不相去幫忙呀?我們就去看看,到底來了哪些動物?(出示課件:場景1)。
2、師:從這幅圖中,你發(fā)現(xiàn)了來了哪些小動物來幫忙?請你數(shù)一數(shù)、找一找。(反饋交流,請學生說說是用什么方法數(shù)的?)。
2:我們先來數(shù)一數(shù)小熊吧!出示課件(小熊從場景中跳出來)學生邊看邊數(shù)。小熊有多少只?(生反饋,師板書)我們再來數(shù)小鹿有多少只?課件出示小鹿,學生齊數(shù)。(板書)。
3:小熊現(xiàn)在要找小鹿當朋友,一只小熊只能找一只小鹿,你發(fā)現(xiàn)了什么?(出示課件——對比)(小熊4只,小鹿4只,它們是同樣多的)。
同樣多我們用什么表示呢?(我們用等號表示。4和4中間就用等號連接起來。)。
出示課件(等號)這就讀作4等于4。(指導學生讀一讀,再學習等號的寫法。)。
4:現(xiàn)在我們來看看小白兔和小猴子吧。(出示課件)。
請學生擺小圓片當作小白兔、小三角當作小猴子。
師:現(xiàn)在你為小白兔去找小猴子作朋友,1只小白兔只能找1只小猴子作朋友,你們找找看,你發(fā)現(xiàn)了什么?(學生觀察、操作后交流。)。
小白兔5只,小猴子3只,所以小白兔比小猴子多,也就是5只比3只多。就是5比3大,5更大寫在前面,3更小寫在后面。
那么5和3中間應該用一個符號表示,用什么呢?
(出示課件)我們就用這個符號表示。這個叫大于號。這就讀作5大于3。
(請學生讀一讀。)。
5:小白兔5只,小猴子3只,小白兔比小猴子多,也就是5大于3,那么誰更少呢?
(小猴子比小白兔少,小猴子的3只比小白兔的5只少,也就是3只比5只少,就是3比5小。)。
(我們用這個符號(出示課件),這個符號讀作小于號。
這個算式該怎么讀?(請學生讀一讀。)。
6:師:剛才我們幫助小白兔和小猴子解決了誰多誰少的問題,學習了大于號和小于號,(指著板書)還知道了大的數(shù)在前,小的數(shù)在后,我們就在中間寫大于號。
小的數(shù)在前,大的`數(shù)在后就在中間寫小于號。你們會寫了嗎?
(學生在書上練習寫大于號和小于號。)。
寫后進行反饋交流,并說一說怎樣分清這兩個符號,你有什么好辦法記住他們?
(引導發(fā)現(xiàn):一條大魚和小魚,一條大魚和小魚,大魚在前讀大魚;口子大的朝大數(shù);開口朝左的是大于號、開口朝右的是小于號;開口朝大數(shù),尖角對小數(shù))。
(學生獨立觀察、思考,試著用符號表示書本13頁反饋練習,然后在小組內進行交流,最后進行全班反饋。)。
2、在現(xiàn)實生活中,你還知道哪些有關比較的知識?
學生獨立完成13頁的填一填,完成后進行交流反饋。
(有的方框里能滿足條件的數(shù)不是唯一的,不要求學生找出所有的答案,只要能寫出一個正確的答案即可,對于學有余力的學生,教師應鼓勵他們尋求其他的答案。)。
同學們,這節(jié)課你學到了什么知識,認識了哪些新朋友?又有些什么收獲呢?(組織學生進行交流。)。
板書設計。
動物樂園。
4=44等于4。
535大于3。
353小于5。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇十一
科學研究表明,0-12歲的孩子對于移動和彩色的物體的關注程度要遠遠高于靜止和單色的物體。因此,多媒體教學乃是增強課堂趣味性的重要手段。傳統(tǒng)單一的教學模式下,學生僅能從白紙黑字的教材上獲得信息,效率十分低下。而多媒體教學模式則通過大量的圖片、色彩、動畫為孩子們搭建一個多元化的信息平臺,使其能夠通過視覺、聽覺、觸覺,甚至包括情感的途徑來獲取外界信息,從而使學習變得更簡單更有趣。
2.充分關注學生的課余喜好
在了解到了運用多媒體教學手段制作課件有哪些優(yōu)勢之后,對于課件素材的選擇和運用便成了決定課件制作是否成功的關鍵所在。作者經(jīng)過多方的觀察與學習,并通過大量的篩選,最終挑選了當前孩子最喜歡的卡通節(jié)目中的人物小豬佩奇作為游戲化教學模式中的主角,粉紅色皮膚的小豬尤其受到女孩子們的喜歡,這一點十分有利于激發(fā)女孩子對于數(shù)學的興趣,緩和她們對數(shù)學的畏難心理。這些備受孩子們喜歡的人物為核心設計了趣味性小游戲,吸引孩子們參與其中,從而將參與者們引導到學習算術基本原理的思維方式中去。
3.開展多人參與的集體課堂游戲
在制作課堂游戲的時候,要多鼓勵孩子的互動交流與團隊協(xié)作精神。為此,教師在編排游戲的時候,不妨鼓勵學生參與以五人為一組的“抱團游戲”,游戲規(guī)則如下:每輪開始時教師說出一個人數(shù),比如教師說數(shù)字五,那么每五個人就要抱成一團,然后數(shù)一數(shù)抱成幾個5人團,最后沒抱成團的人數(shù)就是余數(shù)。所有參與游戲的小組都要比賽計分,最終得分最高的小組為優(yōu)勝者。如此一來,就可以在游戲過程中傳授給學生知識,便于學生更好地理解除法,也有助于提高學生的思維能力和解決問題的能力,達到寓教于樂的目的。
一、利用游戲教學提升學生學習數(shù)學的興趣
數(shù)學教學本身是比較抽象和枯燥的,因此我在教學中善于利用小學生喜歡做游戲的天性,利用游戲教學使數(shù)學知識具有新穎性、生動性、趣味性等,吸引學生的注意力。我通過有趣味性的游戲使學生能從中獲得學習數(shù)學的樂趣。例如,我在講解植樹問題時,讓學生通過隊列游戲感知植樹問題的各種情況。全班有男生25人,女生23人,我要求學生做數(shù)列游戲,按東、西、南、北分四組分別站在操場上,在他們的正中心,做一條12米的白線。
出示一些小卡片,上面有關于游戲過程中的問題,我讓其中一組學生按我的要求站好,兩名學生分別站在路的兩端,而剩下的學生按等距離站在白線上。待他們站好后,我便提出卡片上的問題:白線上共站了幾名同學,他們把白線分成了幾段?學生甲:13名同學,白線被分成了12段。之后我就讓在白線一端的同學離開,然后又提相同的問題。學生乙:12名同學,白線被分成了12段。這之后我又讓白線另一端的同學也離開,繼續(xù)相同的問題,學生丙:11名同學,白線被分成了12段。通過這個游戲,植樹問題的三種情況都出現(xiàn)了。然后我就繼續(xù)提問,為什么問題變了,答案沒變呢?通過這個游戲,學生的興趣就非常高了。
二、運用游戲提高課堂的愉悅性
因此我就想辦法讓學生在身邊尋找角的概念,我在課堂上先讓學生通過“找角”“摸角”“做角”“剪角”等游戲活動,了解什么是角,角到底是什么樣的,這樣的一個過程學生就清楚地明白了角的概念,牢固地掌握了角的知識點。在這個過程中我發(fā)現(xiàn),通過這樣的游戲不僅可以促進學生對所學知識的進一步理解,同時也可以讓他們體驗到在自己的身邊就充滿著許多數(shù)學知識,當發(fā)現(xiàn)課本上的知識在身邊也能學習時,學生的學習興趣自然就得到了激發(fā),枯燥的數(shù)學知識頓時生動起來了。
一、依據(jù)學情,實現(xiàn)游戲的知識性與趣味性
對小學生來說,確實有他們的特殊性,所以在開展數(shù)學教學的過程中,教師一定要考慮到學情的變化,給學生足夠的關注度。在開展游戲教學的過程中,能突出學生的參與意識,依據(jù)教學內容和學生的心理特點及接受程度,實現(xiàn)教學過程知識性和趣味性的統(tǒng)一。但需要注意的是開展有效教學的目的是讓學生在寬松的環(huán)境下學有所獲,是要實現(xiàn)既定教學目標,不能為了游戲而游戲,要結合學習的內容和學生的實際情況創(chuàng)設適宜的游戲,這樣才能實現(xiàn)教學的知識性和趣味性的統(tǒng)一,保證教學目標的實現(xiàn)。
二、關注學生,實現(xiàn)教學游戲的多樣性與豐富性
小學生注意力很難集中,并且集中的時間較為短暫,對他們來說,只有新鮮的、具有吸引力的事情才能讓他們集中精力,這些應用到數(shù)學游戲教學中就必須突出數(shù)學游戲的多樣性和豐富性,讓小學生受到多方面的刺激。在數(shù)學游戲的設計中,一定要突出新穎、多變的形式,使這些孩子們都能主動地、愉快地進行學習。如,在進行100以內進位加和退位減的數(shù)學教學時,老師就可以這樣設計教學:撲克牌都是大家比較喜歡的游戲,這對小學生來說吸引力比較大,并且具有一定的親切度,容易讓學生參與其中。過程是讓其中一個孩子拿1~9的牌,另外一個孩子拿10、j、q、k,首先讓每個孩子出1張,把牌的總和算出來,誰先算出來這兩張牌就歸誰。另外,教師在游戲設計的過程中,一定要多準備幾套方案。
三、分析學情,實施游戲教學的針對性與梯度性
在小學生中開展游戲教學的目的是為了最大限度地實現(xiàn)教學任務,也就是說游戲的設計是為教學內容服務的`。為此,在開展數(shù)學游戲教學的過程中要把游戲設計得具有針對性和啟發(fā)性,能做到游戲與教學內容的完美融合,進而對學生有所啟發(fā),實現(xiàn)既定的教學目標。教貴得法,有效的教學應該突出因材施教。這樣的游戲教學層次分明,也能照顧到所有的學生,實現(xiàn)了游戲設計的梯度,有助于提高教學效率。
1.利用數(shù)學游戲進行教學導入。數(shù)學是一門講究邏輯思維的學科,因而數(shù)學課堂教學也具有嚴密性,教學的導入環(huán)節(jié)一定要具有足夠的吸引力才能確保整節(jié)課的高效開展。因此,教師可以利用數(shù)學游戲進行教學的導入,以此吸引學生的注意力,使課堂教學有一個好的開端和學習氛圍。例如,在教授“游戲公平嗎?”這一內容時,教師可以在教學導入環(huán)節(jié)設置一個“轉盤游戲”。首先,教師引入話題:“同學們,在我們出門逛街時,會在街邊看到各式各樣的地攤,其中一些是通過玩游戲的方式獲取收入,我們也經(jīng)常能夠見到這樣一種‘轉轉盤’的游戲”;然后,教師展示準備好的轉盤,繼續(xù)講:“假使你們是顧客,已購買了一張許可券,可憑票參與一次轉轉盤游戲。我們可以看到,這轉盤上有十個格子,部分格子上寫的是‘謝謝惠顧’,還有少數(shù)格子顯示有獎品。老師指定同學,每人只有一次機會,誰想來試試手氣?”此時學生們必會被游戲吸引,因而會踴躍地參與到游戲中來,也會因為游戲結果的不同而表現(xiàn)出各種表情,但并不會影響學生的興致,教師在適當?shù)臅r機順勢引入教學的課題,進而使整個教學能夠順利地展開。
2.利用數(shù)學游戲進行新知識講解。初中數(shù)學涵蓋了數(shù)學含義、性質、公式等度方面的復雜的數(shù)學概念,教師在進行新知識講解的時候通常要將概念貫穿于始終。但數(shù)學概念往往比較抽象,不能很好地激發(fā)學生的學習興趣,若教師將數(shù)學游戲穿插進概念性知識的講解中,則能使抽象的數(shù)學知識變得具體和生動,以此來使學生更好地理解知識點。例如,在教授“對稱圖形”時,教師可以穿插進“折紙游戲”進行概念的講解。教師指導學生使用統(tǒng)一的正方形紙進行有規(guī)律的折疊,這些折痕會揭示大量的幾何知識,學生透過紙上留下的折痕能夠更清楚地理解對稱圖形的性質。
3.利用數(shù)學游戲進行知識鞏固。一般而言,教師在引導學生對相關知識進行鞏固時,通常會采用習題訓練的方式,但這種單一的手段往往會使學生產(chǎn)生厭倦感。因此,教師應該在鞏固階段設置相關的數(shù)學游戲,將知識點中體現(xiàn)的數(shù)學思想方法通俗化,例如,在研究“視圖”時,教師可準備一個茶壺,通過引導學生進行觀察、操作、比較和討論,進一步鞏固所學知識。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇十二
摘要:信息技術的飛速發(fā)展推動了課程改革的不斷深入,傳統(tǒng)的教學方法已經(jīng)很難滿足新課程標準的要求。為培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng),激發(fā)學生的學習能力是新課標的最新要求,游戲教學作為一種新的教學模式,符合新課程標準,受到廣大師生的青睞。游戲化教學綜合了游戲與傳統(tǒng)教學的優(yōu)勢,可以激發(fā)小學生的學習熱情,它自身所具有的教育性和游戲性兩個特性為實現(xiàn)新課程改革倡導的教育理念提供了一種很好的途徑。本論文以小學數(shù)學課程為例,在小學數(shù)學學科教學中應用游戲化教學的方式,并以相關理論為指導,探索出適用于小學數(shù)學課程的教學模式。在當前的游戲化教學中面臨的主要問題是如何使游戲非常完美自然地融入到教學活動中去,從而改變傳統(tǒng)的教學方式,提高教學效果。
1緒。
論
1.1研究背景。
是到目前為止,這些學校中能夠真正充分利用多媒體進行教學的并不是很多,也沒有真正意識到多媒體教學設備的強大功能對于教學的影響性。至今,大多數(shù)中小學教師依然采用的是傳統(tǒng)的單一的教學方式,因此在這樣的情況下教師很難調動起學生學習的積極性。為了順應新課程改革提出的要求,需要廣大的學者和教育專家們通過不斷努力力圖探索新的教學方式,使學生能夠主動學習并且樂于學習,其中游戲化教學就是在這種背景下產(chǎn)生的,它作為一種新的教學方式,是對傳統(tǒng)的教學方式的變革,可以讓學生在快樂中學習,具有一定的發(fā)展前景。
不斷的去探索教育游戲與教學的規(guī)律,逐步使教師和學生適應這個新的教學模式,使學生能在游戲中體驗創(chuàng)造樂趣和經(jīng)歷,能夠在數(shù)學課程中學會反思和成長。
1.2.2研究意義。
當前我國小學教育改革的重點在于提高小學生的創(chuàng)新能力以及培養(yǎng)小學生的自身素質,很顯然傳統(tǒng)的教育和教學方式已經(jīng)很難滿足這個要求。在這樣的情境下,游戲化教學的優(yōu)勢逐漸突顯出來,得到了很多教育專家的關注,然而如何才能將教育游戲與教育教學活動融合在一起并為教育教學很好的服務,是當前游戲化教學的最大困境。
本研究重點探討的是游戲化教學在小學數(shù)學學科教學中的應用,通過該研究可以為小學數(shù)學教師今后在數(shù)學課程中的應用游戲化教學指明方向,教育游戲作為一種特殊的游戲,既具備教育的特性,又有游戲的特點。豐富了教學活動因此這種教學方式的應用前景非常好。
1.3國內外研究現(xiàn)狀。
1.3.1國外研究現(xiàn)狀。
樂”是教育游戲的價值所在。至于實踐方面的研究,國外相對國內來說比較火爆,國外主要是企業(yè)與學校之間的相互合作,目的是為了開發(fā)出各種類型的教育游戲。此外,國外在教育游戲的市場操作上也是相當?shù)膶I(yè)化,教育游戲的操作流程也是非常正規(guī)的,首先是與教育專家達成合作。目的是與教育專家達成共識以后再進行游戲的開發(fā),開發(fā)后直接由代理商進行發(fā)行。在進行游戲化教學時,如何使教育性和游戲性完美的融合在一起這個問題,一直在困擾著教育游戲研究專家,這也一直是他們力圖要努力解決的問題。fabricator指出,要想使教育與游戲達到完美自然的融合的程度,那么學習任務就必須成為游戲化教學中的一種關鍵的游戲要素被學習者所感知,與此同時在對游戲進行設計時,還應該開發(fā)與游戲相關的學習原則和學習結果,使游戲和學習任務自然銜接起來。
綜上所述國外的研究者在游戲化教學方面關注的熱點主要是如何才可以使。
湯躍明和張玲等人將游戲與教育融合,經(jīng)過分析研究,總結歸納出五項構思。
萬力勇從心理學的角度積極參加到設計教育游戲的活動中,并加以探究,對體驗式的游戲學習模型形成意義建構實證表明,王陸等人開發(fā)的名為“悟空”的教育游戲,能夠培養(yǎng)小學生的空間思維想象能力,激發(fā)小學生的學習興趣,讓學生更好的學習,愛上學習,同時也對知識的意義建構打下良好的基礎。
總之,國內在教育游戲方面的研究起步比國外要晚,游戲的研究只是從個別。
側面展開進行的,存在的局限性很大,而且創(chuàng)新度也不高以及實證研究也非常少,另外游戲的研究方法也很單一。但近年來國內在教育游戲方面的研究成果也頗有收獲,成功建立了許多教育游戲實驗基地和網(wǎng)絡教育平臺,如“k12play教育游戲平臺”。目前教育游戲已經(jīng)在各級各類學校中進行推廣,尤其是在原來主要以傳統(tǒng)的教學方式為主而在現(xiàn)在已經(jīng)具備對多媒體教育產(chǎn)品的學校中更為顯著。
總之,游戲化教學在我國仍然是處于起步的階段,研究面也過于狹窄,主要集中在幼兒園和小學階段,而且已經(jīng)應用教育游戲的學校,也主要是用傳統(tǒng)的游戲應用在傳統(tǒng)的學科上面,缺乏創(chuàng)新性,實踐方面的研究也比較少。
1.4研究的主要內容和主要方法。
1.4.1主要研究內容。
1.本文首先解釋了與游戲化教學相關的一些概念以及支撐游戲化教學的主。
要理論,然后再對如何將游戲恰當?shù)匾氲叫W數(shù)學課堂中進行了詳細的闡述,同時對小學數(shù)學課程的特點進行了分析,對兩者的切合點進行了有效的探索。
3.以小學數(shù)學課程內容為依托,探討合適的游戲方式設計方案,然后根據(jù)方案進行實施。
4.對小學數(shù)學課堂引入游戲化教學后的教學效果進行了調查,并對調查的結果進行了分析和總結,這樣有利于對這種教學方法存在的不足進行改進,為游戲化教學以后的研究提供一定得參考和借鑒。
1.4.2主要研究方法。
1.文獻研究法。
為了使該研究更具有科學性,筆者通過利用網(wǎng)絡、圖書館,對有關教育游戲的科研文獻資料進行了收集、分析、歸納和總結,對游戲化教學的相關理論有了深入的了解,特別是通過查閱近年來的學術論文,從中獲取所需要的信息并對其進行了研究與分析。
2.案例分析法。
為了證明小學數(shù)學課堂中引入游戲化教學的可行性,也為了得到學生、教師的認可,本研究先對小學數(shù)學的教學現(xiàn)狀進行了一次前期的問卷調查,根據(jù)調查得出的結果對當前小學數(shù)學課程的教學現(xiàn)狀有了初步的了解,并找到實施游戲化教學的切入點。
4.訪談法。
筆者通過訪談小學數(shù)學老師,認真記錄了老師們對游戲化教學方法的意見和建議,以此來完善本研究的內容,為今后進一步做研究打下一定的基礎。
5.行動研究法。
行動研究法是一種與實際相結合的研究方法,筆者查閱大量論文及文獻后,分析和總結了相關的教學案例,并對部分單元做了具體的課堂教學設計,然后在課堂教學中進行了實踐。
2相關的概念界定與理論基礎2.1游戲。
目前關于游戲的定義很多,通過搜索引擎“google”我們以“游戲的定義”
為關鍵詞進行有關游戲的定義的相關搜索,發(fā)現(xiàn)有關游戲的定義從不同的角度對游戲的定義也是不同的。其中柏拉圖對游戲的定義是這樣的:游戲是動物和人因為了生存以及生活的需要產(chǎn)生的有意識的模擬活動。
2.2教育游戲。
目前對教育游戲的定義非常寬泛,業(yè)界一直沒有對它進行一個確切的定義,人們普遍對它的定義是這樣的,即教育游戲是一種專門為實現(xiàn)教育目的而開發(fā)的,游戲只是作為一種教學手段,并以一些成熟的理論作為支撐,最終使教育與游戲達到相互融合的程度。
所謂游戲化教學,就是在課堂中運用游戲化的教學方法開展教學活動,它是為課堂教學服務的,教師分析教材內容的特點和了解學生的心理特征后,采用合適的教學策略開展教學活動,它是一種新型的教學模式。在游戲化教學的過程中,學生是學習的主人,學生通過教師設計的游戲主動的去學習教材內容,這種教與學的方式比較適合年齡較小的學生,特別是小學生活潑好動以及注意力集中的時間短,采用這種教學方式更加適合小學生這些特點。教育游戲屬于電子化軟件的范疇,而游戲化教學是教師以學習者的特征以及教學內容為前提,在課堂中實施的一種新的教學模式,它可以使學生在放松的狀態(tài)下輕松地獲得知識和提高技能。
首先,教育游戲的對象要比游戲化教學針對的對象范圍要廣,教育游戲的使用對象可以使社會大眾特別是喜歡運用教育游戲來獲得知識的使用對象,而游戲化教學主要是應用于課堂中幫助師生提高教學效率的一種教學方式。
其次,游戲化教學相對教育游戲來說存在一定得局限性,教育游戲可以不受時間和空間的約束,可以在任何時間和任何地點應用它進行學習,而游戲化教學主要應用在課堂教學中。
最后,教育游戲的開發(fā)是由專門的軟件開發(fā)人員根據(jù)教師教的需要和學習者學習的需要進行設計與開發(fā)的。另外教育游戲側重的是盈利,而游戲化教學只是一種教學方式,教師通過分析教材內容以及結合學生的特點,并選擇合適的教學工具開展教學活動。在活動中教師要與學生形成互動,游戲化教學的以學生為主體,利用游戲的魅力來活躍課堂氣氛并且延長學生集中注意力的時間,達到高效的教學效果。
2.4.1建構主義學習理論。
境可以算得上是最好的娛樂性學習環(huán)境,在這個娛樂環(huán)境中,學生是主要的角色,這種環(huán)境的設計是根據(jù)建構主義的學習原理來完成的。
2.4.2游戲化學習理論。
游戲化學習就是在學習的過程中應用游戲化的學習方式,學生通過完成游戲的任務來達到學習的目標。這種教學模式不僅使學習者的學習積極性大大提高了,而且還有利于學習者牢固的記憶所學的知識點,這對于學生掌握基礎知識有很大幫助,提高了學生學習的熱情,游戲化學習理論側重點在于實施游戲的情景、游戲中設計的任務、游戲所具有的趣味性以及存在的競爭性,以此來激發(fā)學生的學習動機。
游戲化學習理論符合游戲化教學的特點,學生在玩的過程中就獲取了知識與技能,各方面都得到了提高。游戲化教學不同于一般的游戲,它更加注重的是學生通過游戲獲得知識的效果。因此在使游戲化學習理論的思想應用于游戲化教學中時,選擇與教學內容相符合的游戲也是非常關鍵的。
2.4.3多元智能理論。
多元智能理論是支撐教育游戲的又一種重要的理論,它是由美國哈佛大學的心理學教授霍華德·加德納提出來的。霍華德·加德納認為,過去對人的智力分的太過于狹窄,并沒有完全把一個人的真實能力充分的反映出來,為了把人的真實能力反映出來他把人類的智慧分為八種類型:言語—語言智能;音樂—節(jié)奏智能;邏輯—數(shù)理智能;視覺—空間智能;身體—動覺智能;自知—自省智能;交往—交流智能;自然觀察智能。
傳統(tǒng)的教學方式對學生認知發(fā)展過程中存在的差異性并沒有引起高度重視,而游戲化教學過程需要把學生的多種感官同時調動起來,這樣就可以激發(fā)學生的多種智能,因此這個過程使學生得到全方面的發(fā)展。
2.4.4轉變式玩耍理論。
轉變式玩耍理論強調的是在游戲中要把人物、內容和情境進行結合,尤其是要重視三者之間的關系。轉變式玩耍理論認為學生要具有改變事物的能力,當在游戲情節(jié)中遇到困難時,學習者必須應用學科內容來有效地改變這個困境,該理論認為學生不單是在情境中學習自己所要掌握的知識與技能,而是能夠運用所學到的知識與技能改變情境,在改變這個情境的過程中可以使學生感知自己運用學科知識帶來的變化。
轉變式玩耍理論是與虛擬的教學情境相適應的,在這個虛擬的教學情境中,首先將學科內容和教學任務進行有效結合,然后再創(chuàng)建一個甚至是多個合理的困境,學生要想解決這個困境,就必須準確的理解與應用學科內容,這樣是為了促使學生主動去探究學習的過程。
2.4.5沉浸式理論。
當人們在日常生活中對某種活動進入完全投入的狀態(tài)時往往就會忽略其他。
一些不相關的內容,一旦注意力達到高度集中就會容易進入一種所謂的“沉浸”狀態(tài)。
在數(shù)學教學中,沉浸式理論的思想主要體現(xiàn)在以下幾個方面:首先沉浸的氛圍是必不可少的,這就使得教師在開展游戲活動前就有為學生營造一個可以沉浸的環(huán)境,這個氛圍要使師生能夠以全身心的狀態(tài)投入到學習數(shù)學的情境中,讓學生主動去參與、親身去體驗這個學習過程,這樣可以使教學效果得到提高。
另外,教師的沉浸也會使學生受到感染,還可以帶動學生應用“沉浸式”學習方。
法延伸到課外學習中去,從而提高了學生的數(shù)學素養(yǎng),并為他們擁有終身學習的能力打下一定的基礎。
教學活動是屬于教師和學生共同的活動,只有教師和學生共同努力才可以提高教學效果。另外,師生的心理狀態(tài)會直接關系到教學效果的好與壞,只有當教師和學生共同處于積極地、和諧的和愉悅的氛圍時,他們的潛能才可以發(fā)揮到最佳狀態(tài),學習效果也會最好??傊?,沉浸式理論主要從心理學的角度為游戲化教學的使用奠定了一定的基礎。
3游戲化教學與數(shù)學教學相結合3.1解讀“小學數(shù)學課程標準”
教育游戲進入小學數(shù)學課堂是有理論依據(jù)的,符合新課程改革提出的要求。教育游戲與小學數(shù)學在課程理念上基本上是相近的,在課程資源的建設上有著重要的意義。
3.1.1教育游戲走進數(shù)學課堂的依據(jù)。
《全日制義務教育數(shù)學課程標準(修訂稿)》是針對我國義務教育階段的數(shù)。
學制定的,旨在培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神和實踐能力,它明確了數(shù)學課程的性質與地位,特別是對數(shù)學課程的理念、目標和內容標準進行了詳細的闡述,這些都為游戲化教學提供了一定的理論依據(jù)。
基本理念中指出,在義務教育階段,數(shù)學課程要符合學生的個性發(fā)展的特點,數(shù)學學科的課程內容要符合學生的認知發(fā)展規(guī)律,有效地數(shù)學活動應該是由師生共同參與,并使教與學有效統(tǒng)一的過程,學生在這個過程中是主體,教師是學生學習的引導者,教師要與學生的認知水平為基礎進行因材施教,最終為學生設計并實施一個充分有意義的數(shù)學活動。
信息技術的發(fā)展對數(shù)學教學有很大的影響,尤其是在教學方式上的影響更為顯著,教師在運用現(xiàn)代教育技術設計與實施數(shù)學課程內容時,一定要結合實際情況?!稑藴省分刑岢處熞鶕?jù)自己的需要去努力開發(fā)數(shù)學教學資源,教育游戲這一個課題也正是教育技術學專業(yè)學生所要關注的熱點話題中其中的一個,只有教師掌握一定的教育技術方法才能比較容易地開發(fā)出多媒體教學軟件甚至是教育游戲來輔助數(shù)學教學。
在實施案例之前,筆者首先小學數(shù)學的教學現(xiàn)狀以及游戲化教學的使用情況做了一次調查,為了使調查結果更加科學、真實,筆者還對當?shù)囟嗨W的數(shù)學老師、學生進行了深入地交流。
3.2.2調查的主要指標。
本次問卷涉及以下幾個問題:學生對學習數(shù)學課程內容是否感興趣、學生課前預習新內容的情況、學生對數(shù)學老師當前的講課方式的滿意度、學生對游戲化教學的了解、學生對游戲化教學的態(tài)度。
3.2.3調查結果。
通過筆者實地進行調查的結果發(fā)現(xiàn),目前的教學形式仍然主要是采用傳統(tǒng)的以教師為主體的“填鴨式”的教學方式,學生也仍然是被動地接受學習,這樣就很難激發(fā)學生的學習興趣,雖然在大多數(shù)學校中都已經(jīng)配備了多媒體教室和網(wǎng)絡教室,但真正有效利用起來的卻很少。
筆者認為,要想使游戲化教學很自然的融入到小學數(shù)學課堂教學中,應具備以下條件:一定的硬件設施、課堂結構的變化以及學生和教師的信息素養(yǎng),因為只有具備這些條件,才能保證游戲化教學方式能夠在課堂中順利的開展,改善當前的教育教學環(huán)境和教學效果。
1.硬件設施。
游戲化教學具有教育性和游戲性兩個屬性,其中游戲性的體現(xiàn)需要一定的硬件設施做支撐,如有些在線教育游戲時需要在網(wǎng)絡教室中才能進行應用。因此,在將游戲教學引入到小學數(shù)學課堂中時首先要具備一定的硬件設施來支持教學活動,隨著信息化教育在小學中的大力普及,目前在幾乎所有的中小學學校都配置了一定數(shù)量的網(wǎng)絡教室和微機教室,而且?guī)缀踉诿總€教室都配備了多媒體工具,這些條件都是游戲化教學進入小學數(shù)學課堂的基本的必不可少的條件。
2課堂結構的變化。
新課程改革頒布與實施后,傳統(tǒng)的教學方式已經(jīng)無法滿足它的要求,要注意培養(yǎng)學生的動手能力和思維邏輯能力,要想實現(xiàn)這個目的就要改變傳統(tǒng)的課堂結構。教師和學生的角色要發(fā)生變化,教師要引導學生學會主動學習而不是單純教授學生知識,學生要成為學習的主人,不再是被動地跟著老師學習課本內容,要學會主動去探索知識,而不是把重點放在學習結果上。
3.學生和教師的信息素養(yǎng)。
要想將游戲有效地應用到課堂教學中來提高教學效果,無論是對于學生還是對于教師來說具備一定的計算機操作能力是最基本的前提條件,因為在教學過程中學生會出現(xiàn)一些力所不能及的問題,教師在監(jiān)督學生的行為的同時,對學生出現(xiàn)的問題還要及時指導,幫助學生走出困境,這樣無論是老師還是學生都能夠有效地完成教學設計的任務,最終實現(xiàn)預定教學目標。
另外,對于學生自身而言,要想順利完成游戲的任務同樣需要會一些簡單的操作,如對鍵盤和鼠標的操作能力是必須要掌握的。
目前,大多數(shù)學校在小學階段就已經(jīng)開設了計算機課程,小學生基本已經(jīng)掌握一些簡單的計算機操作能力。
《基礎教育課程改革綱要》指出“改變學生一直以來的接受式學習的現(xiàn)狀,大力提倡學生主動參與學習過程,使學生新課程改革對數(shù)學課堂教學提出許多新的要求,所以探索適合于小學數(shù)學教學的新的教學模式是一種必然的趨勢。另外通過對小學數(shù)學課堂教學現(xiàn)狀的調查,得出這樣的結論:當前小學數(shù)學教學的首要任務是激發(fā)小學生學習數(shù)學的興趣,以及去培養(yǎng)學生主動去學習數(shù)學的習慣,游戲化教學憑借自身所具有的獨特的魅力,能夠吸引學生更多的注意力,使學生在短短的幾十分鐘內就可以有效的提高學習效率,為了達到這個效果,教師需要做的事不僅要選擇與教學內容相適應的的教學方法,而且更重要的是教師還要能夠把握整個教學過程。
4.1實驗的設計。
4.1.1實驗對象。
本研究以冀州市第三小學四年級的學生為研究對象,并且選取小學數(shù)學四年級上冊的部分單元設計教學案例并實施該案例。
4.1.2實驗方法。
該實驗的實驗對象是冀州市第三小學的四(1)班和四(2)班兩個班的學生,這兩個班學生數(shù)學成績相當,教學進度基本一致,而且均是由同一個數(shù)學老師趙老師代課。為了讓實驗結果更具有說服力,以(1)班為實驗班,(2)班為對照班,(1)班用游戲化教學的方式開展教學活動,而四(2)班仍采取傳統(tǒng)的常規(guī)教學方法進行教學。對于該校四年級的學生已經(jīng)開設了信息技術課程,學生已經(jīng)具備基本的計算機操作能力,而且學校也為學生配備有機房和對媒體教室,所以這些條件已經(jīng)能夠滿足本次實驗的要求。
4.1.3實驗軟件。
目前針對小學生開發(fā)的游戲軟件種類很多,結合本論文的研究目的,該實驗主要利用了flash游戲以及在線的教育游戲這兩種類型作為實驗工具。
游戲。
對于flash游戲來講,只要玩過網(wǎng)絡游戲的學生都對它比較了解,它的界面很美觀,而且大多數(shù)都配有音樂,另外flash游戲操作時間都比較短,這樣有利于教師把它穿插在教學中,flash游戲的特點符合小學生的年齡特征和心理特點,非常適合小學生使用。
2.在線教育游戲。
針對不同年級的小學生的學習內容開發(fā)的教育游戲平臺,學生不需注冊就可以進行在線學習,完成游戲后可以看到自己的成績,從成績的高低可以看出自己是否已經(jīng)熟練掌握這個知識點。
游戲教學顧名思義就是將游戲引入到課堂中,是一種比較新的教學方式,如何將游戲恰當?shù)囊氲秸n堂教學中一直是教學設計者考慮的問題。它的應用方式與教學的具體環(huán)境有很大關系,如教學對象、教學目標、教學的硬件設施等都會對游戲教學的應用方式起決定作用。教師要根據(jù)不同的教學內容和環(huán)境選用不同的教學方式,本研究提出四種主要應用方式,具體如下:
1利用游戲導入新課。
在傳統(tǒng)的教學中,教師導入新課的方式主要是以提問學生問題來回顧上一節(jié)課所學的內容,然后再開始講授新課。然而小學生的思維都比較簡單,這種跳躍式的銜接方式很難使學生把新舊知識聯(lián)系起來。
面對這種情況,教師在導入新課前,就可以通過借助一個簡單的教育游戲,首先要讓學生對游戲的背景知識有一定的了解,教師也可以親自給學生演示一個教育游戲,這個游戲需要用到學生還沒學習的知識點才能順利完成任務。
2.教學過程中引入游戲。
由于傳統(tǒng)的教學方式形式都比較單一,而且小學生在課堂中的集中注意力的時間都比較短,因此學生在教學過程中很容易產(chǎn)生厭倦的情緒,在這種情況下,教師可以在教學過程中穿插教育游戲,這樣就可以為學生調節(jié)課堂氣氛、激發(fā)學生的學習熱情,目前采用這種方式的最多。
3.利用游戲檢查學習效果。
教學過程結束后,教師為了讓學生鞏固新知識以及檢查學生掌握新知識的情況,就可以準備一個簡短的小游戲,教師通過觀察學生的表現(xiàn)情況來對學習效果進行檢測。
4.利用游戲進行課后練習。
完成教學活動后,教師可以利用游戲給學生布置作業(yè),讓學生在課余時間來完成,以此來復習和鞏固所學的知識,教師可以為學生提供游戲教學平臺讓學生自愿完成學習任務。
4.3.1學生為主體,教師為主導。
杜威指出“從做中學的學習方法比從聽中學的學習方法更加有效”,要把學與做有效結合起來,在游戲化教學中應該把從做中學的這種思想貫穿進去,讓學生成為學習的主人,在學習的過程中教師起到的是引導作用。
4.3.2實時監(jiān)督,及時反饋。
在游戲化教學過程中,不僅需要的是教師要實時監(jiān)督學生的行為,而且學生也要及時向老師反饋自己遇到的問題。教師在必要的還要給予學生刺激強化,及時調整課堂的節(jié)奏,因為課堂本身就是一個動態(tài)發(fā)展的過程。
4.3.3游戲引入課堂的“三適”原則。
適當、適時、適度這三個原則被稱為游戲化教學的三個原則。適當,就是教學過程中教師必須根據(jù)自己的教學內容的特點設計合理的教學案例和教學策略,不要把游戲化的教學方式強加給所有的教學內容;適時,就是指在教學活動中引入游戲化教學的方法時要選擇好時機,并不是隨時都可以引入的;適度,所謂度指的就是難易程度和時間長短??傊螒蚴桥c教學密切相關的,所以利用游戲的方式做教學設計時,掌握三適原則是有必要的。
筆者在小學數(shù)學課堂中實施游戲化教學后,對學生學習效果進行了分析與評價,并對調查結果進行了處理,對普遍性存在的問題進行了反思。
5.1設計調查問卷。
中的優(yōu)勢等方面進行調查。調查的對象包括實驗班四(1)班的56個學生,問卷采用統(tǒng)一填答的方式進行,收回率為100%。
5.2教師訪談。
為了進一步了解教師對小學數(shù)學課堂中加入游戲化教學的看法,筆者還對該校的10位數(shù)學老師進行了訪談,主要是訪談的問題是教師對游戲化教學的了解程度、引入數(shù)學課堂教學中的態(tài)度、游戲化教學的利與弊以及教師對游戲化教學引入數(shù)學課堂的建議。
5.3調查結果的分析與處理。
我們發(fā)現(xiàn)通過將游戲化教學應用到小學數(shù)學課堂教學中,學生的學習主動性和積極性和以前相比有了明顯的提高,他們可以通過在教學過程中完成游戲來實現(xiàn)教學目標,學習氛圍變得相當濃厚。另外,學生在游戲教學中的體驗,可以加強他們之間的協(xié)作精神,以及對知識的主動探索精神。調查數(shù)據(jù)的統(tǒng)計主要是在收回問卷的基礎上,將其放在microsoftexcel中進行錄入而得到的。
6總結與展望。
6.1研究內容的總結。
本文主要是通過實驗驗證了游戲化教學在小學數(shù)學課堂中的優(yōu)勢以及教育。
價值,學生的自主學習能力、學習興趣以及學習素養(yǎng)通過這種方式都有了明顯的提高。另外,從實驗班和對照班的學習成績對比中,也可以發(fā)現(xiàn)實驗班的優(yōu)秀率和及格率都要高于對照班,而且實驗班的學生學習數(shù)學的積極性也明顯比對照班高,這些驗證結果都再次證明了游戲化教學在小學數(shù)學教學中的應用前景還是比較樂觀的。
6.2研究不足和展望。
第一,由于這個實驗僅僅是針對四(1)班和四(2)班兩個班實施的,參與調查的人數(shù)有限,這樣就使得研究具有一定的局限性,說服力不夠強。第二,本實驗的數(shù)據(jù)主要是通過課堂觀察、問卷調查和對教師的訪談進行總結的,并且在設計的問題上可能考慮的不夠全面。
第三,由于這是第一次在微機室使用游戲化教學的方式進行教學,學生會受傳統(tǒng)教學模式的影響,一時會覺得對新的教學方式不太適應,所以在實施過程中存在的問題還是比較多的,這就需要對教師提出更高的要求,在整個教學過程中,教師起到的是監(jiān)督和引導的作用,提高學生學習數(shù)學的信心。
第四,由于自己也是初次設計并實施本實驗,加之自身水平有限和水平不足,使得實驗過程中出現(xiàn)了一些自己沒有想到的問題會發(fā)生。
“游戲化教學”和“快樂學習”是游戲化教學的理念,這正符合當前教學改革的要求,所以說應用前景比較樂觀。本文主要是通過實驗驗證了游戲化教學在小學數(shù)學教學中的應用價值,但是,我們必須認識到,要想將這種游戲化的教學方法應用到教學中并且得到普及,還是需要教育部門各專家的共同努力,使其真正達到為教育教學服務的目的。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇十三
現(xiàn)在很多小學生對學習數(shù)學的積極性不高,缺乏學習興趣,認為數(shù)學特別難學。我們只要認真分析,就不難發(fā)現(xiàn),主要是學生對一些數(shù)學概念沒有搞清楚。下面是有小學數(shù)學。
教案。
教學反思,歡迎參閱。
課堂教學情境是具有一定情感氛圍的課堂教學活動。即在課堂教學活動中。為了達到既定的目的,從教學需要出發(fā)制造或創(chuàng)設的與教學內容相適應的場景或氛圍。
一、聯(lián)系生活,創(chuàng)設情境。
小學數(shù)學的教學內容絕大多數(shù)可以聯(lián)系學生的生活實際,找準每一節(jié)教材內容與學生生活實際的“切入點”可讓學生產(chǎn)生一種熟悉感、親切感。從而調動學生學習的興趣和參與學習的積極性,如:教學11—20各數(shù)的認識時,我創(chuàng)設了這樣的生活情境:“你幫爸爸、媽媽買過東西嗎?想買一本標價是11元的書,你準備怎樣付錢?想怎樣簡便地把錢付清又不用營業(yè)員找錢,你有好辦法嗎?然后請代表說說看?!边@樣借助學生的生活經(jīng)驗,將日常買東西付款的方法再現(xiàn),讓他們議一議,說一說初步建立十進制的體會1個十和1個一合起來是11。這樣聯(lián)系學生生活實例進行教學就會感到生活中處處有數(shù)學,進而喜歡數(shù)學。
二、加強直觀,創(chuàng)設情境。
有位名人曾經(jīng)說過:“人的心靈深處,都有一種根深蒂固的需要,就是希望感到自己是一個發(fā)現(xiàn)者、研究者、探索者?!币虼私處熞鹬貙W生的主體性,精心設計知識的呈現(xiàn)形式,營造良好的研究氛圍,讓學生置身于一種探索問題的情境中,以激發(fā)學生的創(chuàng)新潛能和實踐能力,為學生的可持續(xù)發(fā)展打下基礎。
例如,教學“圓的周長”時,當學生弄清周長的含義后,我首先出示了一個用鐵絲圍成的圓,讓學生自己動腦求出圓的周長,學生發(fā)現(xiàn)只有把鐵絲剪斷、拉直就可以測量圓的周長,即“化曲為直”的計算方法;接著我又讓學生計算手中硬紙片圓的周長,他們有的沿圓的一周貼上透明膠帶,有的用繞線的方法,還有的把圓滾動一周又可以測出圓的周長;然后指著黑板上畫的圓,問:“你們能求出它的周長嗎?”“有”,我啟發(fā)說:“早在一千多年前我國數(shù)學家祖沖之就發(fā)現(xiàn)了,我相信同學們經(jīng)過研究后一定也會成為當代的祖沖之。”同學們研究的興趣一下子被激活了,紛紛投入到探索研究之中。
三、利用多媒體,創(chuàng)設情境。
有位教育家曾經(jīng)說過:故事是兒童的第一需要。因此,教師的教學要根據(jù)兒童的心理特征,發(fā)揮多媒體的優(yōu)勢,創(chuàng)設情境。教師可根據(jù)教學內容編制一些生動有趣的故事,借助多媒體通過圖像的形色、聲光的動態(tài)感知,激發(fā)學生濃厚的學習興趣和強烈的求知欲望,引導學生主動積極地參與學習。如在教學“分數(shù)的意義”時,教師運用三維動畫技術,以童話故事的形式導入新課:孫悟空拿著一把米尺問豬八戒:“你能用這量出我的金箍棒多長嗎?”豬八戒拿起米尺邊量邊數(shù):一米、二米、三米……量到第四米時,豬八戒犯難了,剩下的不足一米怎么表示呢?此時教師暫關機,利用常規(guī)教學手段,指名一生用米尺量一量黑板的長度,讓其他同學人人動手,用直尺量一量桌面的長度,都會遇到豬八戒遇到的問題:不夠一米或不夠一尺的長度該怎樣表示?使學生認識到生活實際中確實存在著這些問題,怎么辦?以引起急于解決的懸念,激勵學生的問題意識,鼓勵學生進行推測和猜想,讓學生通過實踐自己去拓展數(shù)的范圍。此時教師認真設置問題,組織學生廣泛討論自己的見解,同時教師要耐心聽取學生的看法,保護、引導學生創(chuàng)造性思維的發(fā)展。討論之后,教師邊評價小結邊開機,畫面上出現(xiàn)孫悟空指著豬八戒的腦袋說:這就要用到分數(shù)。你想知道什么叫分數(shù)嗎?這樣借助多媒體教學手段,創(chuàng)設了教學情境,激起學生的求知欲望和創(chuàng)新意識。
總之,在數(shù)學教學中教師要創(chuàng)設情境促使學生積極參與活動,有更多機會表現(xiàn)自我,課堂上要多給一點時間和空間,盡量讓學生多說、多想、多做、多讓學生有充分表現(xiàn)自己的機會,體驗和享受成功的快樂。
我們經(jīng)常見到這樣一些數(shù)學課:有的教師講得井井有條,知識分析透徹,算理演繹清晰,學生聽得輕輕松松,似乎明明白白,但稍遇變式和實際問題卻往往束手無策;有的教師設計了許多細碎的問題,師生之間一問一答,頻率很高,表面上看十分流暢,但結果檢測學生知識的掌握和能力的形成卻并不理想;有的教師注重精講知識,留出大量的時間練習各式各樣的習題,雖然學生解題能力尚可,但卻抑制了學生的創(chuàng)新思維和創(chuàng)造潛能;有的教師讓少數(shù)優(yōu)等生在課堂上唱主角,操作、演示、活動、匯報……表面上看熱熱鬧鬧,實際上多數(shù)學生作陪客旁觀,個別學困生更如霧里看花,不知其所以然。這些課在平時的聽課活動和觀摩教學中并不少見,其中有些課甚至還被評為好課。眾所周知,評價具有很強的導向功能。筆者以為,如果不對好課的標準進行重新認識,勢必會影響素質教育的深入實施。本文擬從以下四個方面探討一堂小學數(shù)學好課的評價標準。
“一個都不少”——面向全體學生。
班級授課制的課堂教學,以統(tǒng)一化的集體教學為特點,強調教學要求、教學內容、教學進度、教學檢測等方面的一致性。它以假設的全班學生知識基礎和學習能力的一致性為前提,教學中就容易“一刀切”。一堂好課,首先應真正做到面向全體學生,讓每個學生都在原有基礎上得到最大可能的發(fā)展。面向全體學生,就意味著承認差異,因材施教。學生所處的文化環(huán)境、家庭背景和自身思維方式制約著學習的結果,由此而產(chǎn)生的差異將導致不同的學生表現(xiàn)出不同的數(shù)學學習傾向。承認學生的差異性,并不意味著搞“填平補齊”,而是在致力于絕大多數(shù)中等水平學生發(fā)展的同時,還要使那些在數(shù)學方面學有余力的優(yōu)生脫穎而出,學有困難的學生學有所得,達到基本要求。
真正做到面向全體學生,應依據(jù)教學內容的特點和班級學生的實際,改變以教師為中心的教師與學生個體或教師與學生群體的單一課堂交往模式,形成師生之間、生生之間多向交流、多邊互動的立體結構;應有效地采用活動化、探索性的學習方式,通過合作、討論、交流,發(fā)揮“學習共同體”的作用;應在練習層次上“上不封頂,下要保底”;應對某些特殊學生(特優(yōu)或學困)給予特殊政策;應使課堂成為每一位學生充分發(fā)揮自己能力的舞臺。
“在活動中學數(shù)學”——關注學習過程。
“數(shù)學是人們在對客觀世界定性把握和定量刻畫的基礎上,逐步抽象概括、形成方法和理論,并進行應用的過程,這一過程充滿著探索與創(chuàng)造”(引自《國家數(shù)學課程標準》征求意見稿)。學生的數(shù)學學習過程不能只是接受現(xiàn)成的數(shù)學知識,而是一個以學生已有的知識和經(jīng)驗為基礎的主動建構的過程。許多東西是教師難以教會的,要靠學生在活動中去領會。只有學生主動參與到學習活動中,才是有效的學習。一堂好的數(shù)學課,教師應十分關注學生的學習過程,向學生展示知識的發(fā)生發(fā)展過程,引導學生參與概念、法則的形成過程,暴露學生學習知識的思維過程。具體說,教學時應抓住新舊知識的連接點,從學生的生活經(jīng)驗和已有的知識背景出發(fā),幫助學生獲得新知學習的必要經(jīng)驗和預備知識(奧蘇貝爾稱之為“先行組織者”),從而為新知學習提供認知固定點,提高學習者認知結構中適當觀念的可利用性;應啟發(fā)學生從原有認知結構中找準新知的生長點,不僅要考慮學生學習新知識所需要的基礎,而且充分考慮學生對將要學習的新知識已了解多少,從而確定新知學習的起點(維果茨基稱之為“最近發(fā)展區(qū)”);應突出新舊知識的不同點,在比較中發(fā)現(xiàn)矛盾,引發(fā)認知沖突,使學生達到“憤悱”的狀態(tài),為學習新知創(chuàng)設情景,激發(fā)學習興趣,保持學習動機,幫助學生建構當前所學知識的意義。
關注學生的學習過程,應向他們提供充分的從事數(shù)學活動和交流的機會,幫助他們在自主探索的過程中真正理解和掌握基本的數(shù)學知識和技能、數(shù)學思想和方法。在這一過程中,凡是能讓學生自己學會的,讓學生去親自體驗,決不去教;凡是能讓學生自己去做的,讓學生親自動手,決不替他做;凡是能讓學生自己去說的,讓學生自己動口,決不代他講。為學生多創(chuàng)造一點思考的時間,多一些活動的空間,多一點表現(xiàn)自我的機會,多一點體嘗成功的愉快,真正做到“學生是數(shù)學學習的主人,而教師則是數(shù)學學習的組織者、引導者與合作者。
“數(shù)學的生命在于應用”——注重學用結合。
數(shù)學是一門應用性很強的學科,數(shù)學的應用業(yè)已滲透到社會的方方面面。不少專家指出,數(shù)學教學不能“掐頭去尾燒中段”,要重視數(shù)學模型的建立和數(shù)學在實際生活中的應用。一堂好課,不僅要讓學生建構知識的意義,還應使他們懂得知識的來源和實際應用,“使學生初步學會運用所學的數(shù)學知識和方法解決一些簡單的實際問題”(引自《小學數(shù)學教學大綱》試用修訂版)。一方面,數(shù)學課本中有許多知識的教學都有利于培養(yǎng)學生的應用意識,特別是幾何初步知識、統(tǒng)計知識及一些應用題的學習,都是從實際出發(fā),經(jīng)過分析整理編成數(shù)學問題的;另一方面,由于課本的容量有限,使得許多學生熟悉的喜聞樂見的生活事例未能進入課本。因此,教師應處理好數(shù)學的學與用的關系,注重學用結合,進一步認識和體會數(shù)學的應用價值。
注重學用結合,應在課堂上充分挖掘教材中蘊涵的數(shù)學應用性因素,堅持從學生的生活經(jīng)驗和知識積累出發(fā);應盡可能地利用學生生活中的情景和數(shù)據(jù)編制數(shù)學問題,體現(xiàn)數(shù)學與生活相伴;應在教學內容的呈現(xiàn)方式上,改變封閉式的單向結構為開放性的多向結構;應盡可能地創(chuàng)造機會,讓學生運用所學知識探索和解決一些簡單的實際問題。使學生在實踐和應用中體會數(shù)學與自然及人類社會的密切聯(lián)系,了解數(shù)學的價值,增進對數(shù)學的理解和應用數(shù)學的信心,學會運用數(shù)學的思維方式去觀察、分析現(xiàn)實社會,去解決日常生活中和其他學科學習中的問題,形成勇于探索、勇于創(chuàng)新的科學精神。
“讓課堂煥發(fā)出生命活力”——著眼全面發(fā)展。
葉瀾教授說過:“課堂教學應被看做是師生人生中一段重要的生命經(jīng)歷,是他們生命的、有意義的構成部分?!?引自葉瀾《讓課堂煥發(fā)出生命活力》)。
在數(shù)學課上,學生們除了學習數(shù)學知識,發(fā)展智能,還帶著自身的情感、動機、需要等一并投入課堂;學生們除了與教師交往外還與同伴之間進行相互交往;學生們除了認知、情意方面的發(fā)展,還包含群體合作能力、行為習慣及交往意識與能力等多方面。
本節(jié)課在教學時,總體感覺很順暢,學生思維活躍。
1、本課從實際生活情景引入,讓學生產(chǎn)生疑問,從而引出百分數(shù)。
本課開始,設計了一個網(wǎng)上競答:李斯同學答25題,對22題;張良同學答20題,對18題;劉清同學答50題,對46題,你覺得那位同學可以參加下一輪的比賽呢?學生開始了積極思考,說出了以下幾種結果:“劉清,因為他答對的最多。”“張良,他答錯的最少”“我比較正確率”。在學生否定了第一第二位同學的回答之后,我再和大家一起討論第三位同學匯報的結果,自然引出如何比較正確率,轉化為分母為100的分數(shù)的比較,在將這些分數(shù)改寫成百分數(shù)的形式,學生在自己解決問題的過程中了解了百分數(shù)的含義。
2、通過課前收集百分數(shù)信息,課上匯報,主動去理解百分數(shù)的含義。
百分數(shù)的含義只有一句話,如果老師教給學生只要幾分鐘,但真正理解它還需要下翻功夫。因此,我想教給他們不如讓他們自己來理解領悟。學生收集了很多信息,如“羊毛70%”,“橙汁含量〉10%”等等,讓他們說出含義之后再問學生,到底什么叫百分數(shù)?在理解的基礎上學生自己總結,印象深刻,理解透徹。
我上了一節(jié)“扇形統(tǒng)計圖”,課后有如下反思:
成功之舉。
1、激發(fā)學生思維,給學生更多的思考空間。
課上我是通過提問發(fā)散性問題來激活學生思維。如:“從這幅圖中你能想到什么”學生回答五花八門,多是膚淺的問題,但參與面很廣。接著第二次提問:“從這幅圖中你還能想到什么”學生的回答轉向一些具體問題。如:“我們一般用圓表示--------。用扇形表示---------,扇形的大小表示——”等等。
2、促成情感目標的落實。
如提問:“作為發(fā)展中國家的公民你應該怎樣去做?!睆亩ぐl(fā)學生的民族自尊心。
敗筆之處。
1、有些題目講的太快部分學生沒有跟上,特別是第七張幻燈片中計算扇形b表示的人數(shù)和c表示公頃數(shù)時講的不透徹。
2、沒有掌握好時間,整節(jié)課前松后緊,以至于有點拖堂。
本課的教學設計,是在新課程標準理念指導下,根據(jù)本班學生實際情況進行設計的。從實施情況來看,整堂課學生情緒高漲、興趣盎然。在教學中,教師一改往日應用題教學的枯燥、抽象之面貌,而是借用學生已有的知識經(jīng)驗和生活實際,有效地理解了百分數(shù)應用題的數(shù)量關系和實用價值。
1、改變應用題的表述形式,豐富信息的呈現(xiàn)方式。
根據(jù)小學生的認知特點,我們在教學過程中,出示例題、習題時,呈現(xiàn)形式應力求多樣、活潑,讓學生多種感官一起參與,以吸引學生的注意力,培養(yǎng)對數(shù)學的興趣。本課的教學中,我大膽地改變了教材中的知識例題,重組和創(chuàng)設了“實驗活動”這樣一個情境,從而引入“求一個數(shù)是另一個數(shù)的百分之幾”的應用題,即切合學生的生活實際,又讓學生自然而然地產(chǎn)生了學習的實際需要,激發(fā)了學生學習的興趣。并更好地為下一環(huán)節(jié)的自主探索、主動發(fā)展作好充分的準備。
2、突出數(shù)學應用價值,培養(yǎng)學生的應用意識和創(chuàng)新能力。
《數(shù)學課程標準》(實驗稿)明確指出,要讓學生能夠“初步學會運用數(shù)學的思維方式去觀察、分析現(xiàn)實社會,去解決日常生活中和其他學科學習中的問題,增強應用數(shù)學的意識?!北菊n的設計充分體現(xiàn)了這一理念,例題從學生的游戲中來,讓學生感受到數(shù)學與生活的密切聯(lián)系,通過自己的探究,運用數(shù)學的思維方式解決問題,又能運用掌握的知識去研究解決生活的其它數(shù)學問題,,培養(yǎng)了學生的應用意識。同時,例題的教學注重讓學生自主學習,合作探究,充分發(fā)揮了學生的學習主動性,也培養(yǎng)了學生的創(chuàng)新能力。
3、創(chuàng)設民主氛圍,鼓勵解決問題策略的多樣化。
民主、自由、開放的學習氛圍是學生主動參與、敢于發(fā)表自己獨特見解的前提條件。在本課的“請你選擇感興趣的百分數(shù)嘗試編一個百分數(shù)應用題”中,學生卸下了書本應用題、教師思維的束縛,大膽設想、討論,從實際效果來看,不同的學生就有不同的思考方式和解決方法,使學生的個性學習發(fā)揮的淋漓盡致。更培養(yǎng)了學生自己收集已有知識,解決實際問題的能力。因此,我覺得在教學中應對學生多一份“放手”的信任,少一點“關愛”的指導,大膽地讓學生在學習的海浪中自由搏擊,讓學生自己尋找問題解決的策略、學習的方法,有頭腦、有個性、有能力的學生才能應運而生。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇十四
摘要:當前,小學數(shù)學改革的主旋律是如何優(yōu)化課堂教學,變苦學為樂學。這就要求在教學過程中,教師應穿針引線,讓學生在體驗學習的快樂的同時積極主動地獲取知識。教師要善于運用形象的情境進行教學,發(fā)揮學科的優(yōu)勢來激發(fā)學生的學習興趣,必要時可“讓游戲進入課堂”。
游戲是一種極為古老、極為普遍的活動。數(shù)學游戲是指那些帶有趣味性、競爭性和娛樂性,含有部分未知的或全然未知的結果,小學生可投入很大興趣,并通過研究得出結論的寓數(shù)學知識或數(shù)學原理于其中的游戲。
1.游戲能調動學生的多種感官參與學習。
小學生的思維特點以形象思維為主,他們善于形象記憶,邏輯推理能力較弱。他們需要有可感知的具體事物來支持,思維才能進行。因此,在學生學習新知時,充分運用直觀手段,豐富學生的感性認識,讓他們的眼、耳、口、手、腦等多種感官都參加到學習活動中來。
2.游戲能激發(fā)學生的學習興趣。
兒童注意的特點是無意注意占優(yōu)勢,容易被一些新奇的刺激所吸引,而新穎、活動、直觀、形象的刺激物,最容易引起兒童大腦皮層有關部位的興奮,形成興奮灶,從而使兒童更好地建立暫時聯(lián)系,而一般情況下,小學生只能連續(xù)集中15分鐘左右。在教學中,組織學生通過靈活多變的游戲來學習數(shù)學知識,他們就會對學習產(chǎn)生濃厚的興趣,把注意力長時間穩(wěn)定在學習對象上來,收到良好效果。如:針對教材中的“打數(shù)學撲克”、“郵遞員送信”、“小貓釣魚”、“奪紅旗”、“一把鑰匙開一把鎖”、“數(shù)學醫(yī)院”、“摘蘋果”、“開火車”等十多種教學內容,我不光組織每名學生參與到教學游戲中而且還為他們制作了小動物的頭飾,在做游戲時,讓學生戴在頭上。這樣,無論是一面紅旗,一個頭飾,還是一副色彩鮮艷的圖畫,都增強了練習的趣味性,使學生能爭先恐后地參與到數(shù)學游戲中來。
1.游戲的選擇應該能夠激發(fā)學生興趣。
游戲教學要想激發(fā)學生的學習興趣,就首先得保證游戲內容具有游戲性。這里的游戲性是指數(shù)學游戲要具有交互性和娛樂性,可以根據(jù)需要設計成游戲,制定相應的游戲規(guī)則,游戲中包含競爭和勝負,并且勝負當時可以看到,可以造成一種懸念感,激發(fā)學生的好奇心和好勝心。因此,游戲內容的選擇要新奇有趣,要使學生樂于接受,能夠激發(fā)學生學習的積極性,能夠激發(fā)學生的求知欲,能夠吸引學生的注意力。在實施過程中,游戲性則體現(xiàn)在游戲的形式、操作、策略等各方面。具體是指規(guī)則的設計要像游戲,利用各種方式,把抽象的、枯燥的數(shù)學知識形象化、趣味化,有效地激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣,促進師生和生生的合作交流,培養(yǎng)學生積極的探究精神,促進學生身心健康成長。
2.游戲的選擇應當具有知識性與啟發(fā)性。
游戲內容首先要反映數(shù)學內容的本質,有助于學生對數(shù)學的認識和理解,激發(fā)他們學習數(shù)學的興趣,充分調動學生學習數(shù)學的積極性。數(shù)學游戲要體現(xiàn)數(shù)學研究的思想方法和應用價值,有利于營造廣闊的思維活動空間,使學生的思路越走越寬,思維的空間相對廣闊。游戲內容應選擇學生感興趣的、與其生活實際密切相關的素材,現(xiàn)實世界中的常見現(xiàn)象或其他科學的案例,展現(xiàn)數(shù)學的概念、結論,體現(xiàn)數(shù)學的思想、方法,反映數(shù)學的應用,使學生感到數(shù)學就在自己身邊,數(shù)學的應用無處不在。比如,根據(jù)小學生好奇心特別強,喜歡探索的特點,在學習了各種圖形之后,讓學生做操作性的數(shù)學游戲――七巧板拼圖游戲,告訴學生游戲規(guī)則,讓他們自己動手經(jīng)歷拼出各種圖形,并發(fā)現(xiàn)蘊涵在其中的數(shù)學關系。
三、在課堂教學中,運用數(shù)學游戲應該注意的問題。
第一,數(shù)學游戲應該緊扣課堂教學內容進行設計。數(shù)學游戲的設計應該有利課堂教學目標的現(xiàn)實,數(shù)學游戲教學既可以是對課堂教學內容的鞏固應用,也可以是對教學內容的延伸與發(fā)展。數(shù)學游戲應該對課堂教學目標的達成有所幫助,課堂教學中的游戲教學不能游離于課堂教學內容之外,不能為了游戲而游戲。
例如,《找質數(shù)》一課時中,設計一個“聽數(shù)巧斷出教室”這一數(shù)學游戲。這個游戲是老師說密令,學生聽后,判斷自己的學號是否符合走出教室的要求,如果符合就快速的離開。
譬如,老師說:“請所有質數(shù)的同學離開”,那么學號是質數(shù)的學生就需要快速的離開教室。
這個數(shù)學游戲我是安排在學生學習完質數(shù)、合數(shù)概念之后,即將下課時進行。目的是因為此時學生已經(jīng)掌握了區(qū)分質數(shù)、合數(shù)、奇數(shù)、偶數(shù)等不同數(shù)的分類方法,這時進行這樣的數(shù)學游戲,不僅增加了課堂教學的趣味,有助于學生對教學內容的理解和掌握,還將數(shù)學知識與實際生活聯(lián)系起來,有利于課堂教學內容的擴展和延伸,發(fā)展學生的數(shù)學應用意)識和能力。
第二,數(shù)學游戲的時空不宜過長過大。數(shù)學游戲應該具有很強的針對性,盡量做到游戲目標單一。因為如果數(shù)學游戲包含太多的知識,所有學生就未免都能順利的參與其中。特別對于低年級學生而言,由于身心特點,他們的注意力普遍不長,如果游戲難度過大,持續(xù)時間過長,就會讓他們失去興趣,所以原則上一個數(shù)學游戲時間占整個課時教學的比重應控制在四分之一左右。
這個游戲對于一年級學生來說,既不是太難,也不是很容易,需要學生動腦思考之后,才能回答,所以教學目標的定位合適全體學生。但是這個游戲在同桌相互做了四五次之后,就會重復出現(xiàn),學生可能對此就會失去興趣,因此,此數(shù)學游戲不宜進行的過長。
教師應在實際教學過程中,選擇合適的教學內容,通過游戲化教學模式,有效地提高學生在數(shù)學方面的思維能力、應用能力以及創(chuàng)新能力,幫助學生高效學習。
參考文獻:
[1]徐愛花.小學數(shù)學教學中游戲的運用研究[j].成才之路.2014(33).
小學數(shù)學游戲化教學教案篇十五
1、親歷從生活中提煉出生活知識的過程。
2、熟練地進行計算。
3、感受生活與數(shù)學的聯(lián)系,促進學生在情感態(tài)度等方面的樂趣。
初步感覺數(shù)學與日常生活的緊密聯(lián)系,體驗學數(shù)學用數(shù)學的樂趣。
同學們,現(xiàn)在是什么季節(jié)?那咱們就到郊外去秋游吧。
早上的太陽出來了,瞧,郊外的鮮花景色可真美啊,看遠處還有幾只可愛的猴子呢。
課件出示猴子圖。
左圖有5只猴,右有2只猴,分步出示。
請你看圖說出圖意,你是怎樣算出圖上的猴子的?
你能獨立列出算式嗎?評價,你們認為誰說的好?
走過猴林又來到小河邊,看,河里有幾只鴨子呢?
課件出示鴨子圖。
生說圖意。
全班交流。
獨立列式計算。
評價:你認為他說的有道理嗎?
同學們都是聰明的孩子,有美麗的小鳥和小梅花鹿都在為你們跳舞呢。
梅花鹿圖和蘑菇圖。
說出圖意后獨立列式。
小組內試著互相編題讓其他同學們來解答。
p621314。
口算比賽或撲克牌游戲。
今天同學們都學到了什么?
小學數(shù)學游戲化教學教案篇十六
1、復習相同加數(shù)的加法,為學習乘法打基礎。
2、結合具體情境讓學生體會乘法的意義。
3、了解乘法與加法之間的關系,感受學習乘法的必要性。教學重點、難點:
理解乘法算式的意義,溝通相同加數(shù)和乘法的內在聯(lián)系。教學準備:多媒體展臺、投影儀。教學過程:
一、復習鋪墊。
1、口算訓練。
7+5+2+1=5+6+3=3+2+6+4=。
二、創(chuàng)設情境,啟發(fā)談話。
小朋友們,今天老師帶你們到動物園去看一看好嗎?你們看,可愛的小熊貓排著整整齊齊的隊伍歡迎我們呢,你們喜歡嗎?你們看它們多遵守紀律??!
三、探究新知。
1、活動。
(一):“數(shù)一數(shù)”
(1)投影出示“主題圖。
(一)”,問:小朋友,你們看到這幅熊貓圖想提一個怎樣的數(shù)學問題呢?(生:這里一共有幾只小熊貓?)我們一起來數(shù)一數(shù),(讓學生自由的數(shù)數(shù)后反饋交流)。
生1:我是橫著五只五只地數(shù),一共是15只。
(板書:橫著數(shù):5+5+5=15)。
生2:我是豎著3只3只地數(shù),一共是15只。
(板書:豎著數(shù):3+3+3+3+3=15)。
師:真棒,還有別的數(shù)的方法嗎?(和同桌的小朋友一起數(shù))(2)小結:好,真能干,我們會按順序數(shù)數(shù)了。在我們平時的數(shù)數(shù)中,為了不讓遺漏或重復,一般可以豎著數(shù)或者橫著數(shù)比較方便。
2、活動。
(二):“比一比”
(1)引導學生觀察。比較這兩道題和口算題有什么異同,四人小組討論。
(板書:加數(shù)相同)。
(2)齊讀:5+5+5=153+3+3+3+3=15(學生感到有些難讀,相同加數(shù)的個數(shù)太多)。
出示相同加數(shù)連加還可以這樣讀:3個5連加等于15(板書)。
5個3連加等于15(板書)。
3、活動。
(三):數(shù)一數(shù)。
(1)投影出示“主題圖。
(二)問:這里一共有幾個點子?學生自由地數(shù)數(shù),讓學生說你是怎么數(shù)的?
板書:
6+6+6+6=244+4+4+4+4+4=24(2)讓學生讀出這個加法算式,并說出表示的意義。(4個6等于24;6個4等于24)。
(3)一起來數(shù)有幾個方格,說一說你可以怎么數(shù),分別列出算式。讓學生說出算式所表示的意義。
10+10+10=303+3+3+3+3+3+3+3+3+3=30。
4、活動。
(四):數(shù)一數(shù)。
3+3+3+3+3=□。
(2)讓學生討論出:6盤呢?10盤?15盤呢?(出示投影片)。
(3)說一說并讀一讀,讓學生討論一下你讀寫了這些算式有什么感覺嗎?
四、鞏固應用。
1、讓學生再舉出這樣的算式,如:上面的蘋果50盤呢?能列出怎樣的算式呢?你有什么感覺?(學生自由說)。
五、課堂小結。
我們今天有什么收獲,和小朋友交流一下。
一、注重了學生興趣的培養(yǎng)。
1、在課堂教學中采用了多種教學方法和手段來培養(yǎng)學生良好的學習興趣。如教學卡片、多媒體的運用以優(yōu)化課堂教學,充分調動了學生學習的積極性和創(chuàng)造性。
2、在課堂教學中注重了學生學習結果的反饋,并及時給予表揚與鼓勵,使學生體驗到成功的喜悅。
二、正確處理三維目標的關系。
為轉變過去只重知識傳授的教學,新課程提出了知識與技能、過程與方法、情感態(tài)度與價值觀三維一體的教學目標。體現(xiàn)了數(shù)學教學不僅只是為了提高學生的基礎知識和基本技能,而且使學生在學習數(shù)學知識的過程中,獲得的基本的數(shù)學思想方法和應用技能;體會數(shù)學與人類社會生活的密切聯(lián)系,體驗數(shù)學的價值,加強對數(shù)學的理解,對學習數(shù)學產(chǎn)生濃厚的興趣,從而樹立學好數(shù)學的信心和決心。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇十七
在小學數(shù)學的課程教學過程中采用游戲化教學模式,不但能夠發(fā)掘學生對于數(shù)學科目的探索研究能力,還能夠激發(fā)學生的學習欲望。具體來講,一道題通過多種方法來解決,可以讓小學生充滿自信。同時,由于其獨特新穎性和適合性,從而有利于引導學生更加順利的掌握數(shù)學知識,高效完成學習任務目標,這也彰顯了游戲化教學的優(yōu)勢。另外,采用游戲化教學,還可以提高學生的綜合能力,諸如對其合作、動手、主動學習能力等都有很好的幫助。
三、游戲化教學應用于小學數(shù)學教學的具體策略(一)利用游戲激發(fā)學生產(chǎn)生學習興趣。
第1頁小學生,因為正處于活潑好動的年齡段,所以在教師教學時,很有可能會出現(xiàn)走神或者與老師配合不默契等現(xiàn)象,從而影響教學效果。如果結合小學生身體和心理發(fā)展特點,運用游戲化教學模式,則會提升其注意力和學習興趣,從而引導其進行主動學習。如教師在教學生形狀的內容時,可以用不同的顏色代表不同的圖形,像是用黃色的圓形,用紅色的正方形等。然后,賦予不同顏色圖形不同的數(shù)字。首先,教師先講解不同顏色的圖形名稱和特點,然后再告訴學生游戲規(guī)則,就是選出圖形,再用所選圖形代表的數(shù)字相加得出所選圖形的和。運用這種方式,一方面可以提高學生興趣,另一方面可以強化計算能力。再如,教授乘法時,對于小明家有小鴨子和小狗兩種動物,他們一共有54只腳,18個頭,那么小鴨子和小狗各有幾只這樣類似游戲的乘法題。教師還可以選擇不同的小學生扮演不同的角色,然后再進行有步驟的運算。通過這種方法,則能提高小學生對數(shù)學的學習興趣和課堂參與性。
(二)通過游戲提高學生數(shù)學應用能力。
第2頁戲化教學模式,則能夠有效啟迪學生應用數(shù)學。如,教師教授除法時,可以把班里的學生運用除法計算進行分組。具體而言,就是在規(guī)定的時間里,讓學生按照除法算式進行動態(tài)分組,以符合算式要求。通過參與游戲,便能夠讓學生在樂趣里面感受數(shù)學魅力。
(三)組織學生在游戲中樹立合作意識。
綜上所述,游戲化教學在小學數(shù)學教學中的應用不但更能發(fā)揮學生們的主觀能動性,通過游戲提高學生的學習興趣和學習效率,同時也有助于新課改背景下對于教學目標的實現(xiàn)和教學質量提升的要求。
第4頁。
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